MISHIMASH

Chơi MISHIMASH với người bạn đồng hành trực tuyến thực tế từ Cubiri.Trò chơi sáu con xúc xắc nhanh này xoay quanh các nhóm ghi điểm, xúc xắc nóng, điểm ngân hàng và chấp nhận rủi ro được tính toán.

Rules

MỤC TIÊU

  • Hãy là người đầu tiên giữ an toàn số điểm mục tiêu. Mục tiêu mặc định là 1000 điểm.
  • Tung sáu xúc xắc, chọn các tổ hợp ghi điểm, rồi GIỮ ĐIỂM hoặc TUNG LẠI số xúc xắc còn lại với hệ số nhân tăng dần.

TÍNH ĐIỂM

  • Một mặt 1 riêng lẻ = 1 điểm. Một mặt 5 riêng lẻ = 0,5 điểm.
  • Ba mặt 1 = 10 điểm. Ba xúc xắc giống nhau từ 2–6 được số điểm bằng đúng mặt xúc xắc. Bốn giống nhau = 2× giá trị bộ ba, năm = 3×, sáu = 4×.
  • Sảnh 1–2–3–4–5–6 = 15 điểm. Ba đôi = 10 điểm.
  • Các tổ hợp ghi điểm không được tách nhỏ. Chỉ được chọn một phần của lượt tung nếu phần đó gồm các tổ hợp độc lập, tách biệt.

LƯỢT CỦA BẠN

  • Sau mỗi lượt tung có điểm, hãy chọn ít nhất một tổ hợp ghi điểm.
  • GIỮ ĐIỂM cộng điểm hiện tại của lượt vào tổng điểm và kết thúc lượt.
  • TUNG LẠI số xúc xắc còn lại. Lần tung đầu ×1, lần hai ×2, lần ba ×3 và hệ số nhân không có giới hạn trên. Hệ số chỉ áp dụng cho điểm của lần tung đó.
  • Nếu một lượt tung không có tổ hợp ghi điểm nào, bạn mất toàn bộ điểm chưa giữ của lượt đó.

MISHIMASH

  • Khi đã dùng hết số xúc xắc hiện có, MISHIMASH kích hoạt ngay: bạn nhận +10 điểm và lấy lại đủ sáu xúc xắc.
  • Hệ số nhân tiếp tục. Bản thân bonus MISHIMASH không bao giờ bị nhân.
  • Các lần dùng hết xúc xắc tiếp theo trong cùng lượt cộng +20, +30, +40, +50 rồi tiếp tục tăng tuyến tính.

KẾT THÚC VÁN

  • Điểm mục tiêu chỉ được kiểm tra sau khi GIỮ ĐIỂM.
  • Trong chế độ nhiều người chơi, đạt mục tiêu sẽ bắt đầu vòng cuối mà không quay lại đầu thứ tự người chơi. Điểm đã giữ cao nhất sẽ thắng.
  • Những người đang hòa ở vị trí đầu sẽ chơi các vòng đấu loại cho đến khi có một người vượt lên.

CUBIRI ORIGINAL #2

Dành tặng Mišinka. Chúc mừng ngày tên.

Trong văn hóa của chúng tôi, mỗi ngày trên lịch gắn với một cái tên và ngày tên được kỷ niệm gần giống như sinh nhật.