MISHIMASH
Igrajte MISHIMASH s praktičnim spletnim spremljevalcem iz Cubiri.Ta hitra igra s šestimi kockami se vrti okoli točkovanja skupin, vročih kock, zbiranja točk in prevzemanja preračunanih tveganj.
Rules
CILJ
- Bodi prvi igralec, ki varno shrani ciljni rezultat. Privzeti cilj je 1000 točk.
- Vrzi šest kock, izberi kombinacije, ki prinašajo točke, nato SHRANI točke ali ZNOVA VRZI preostale kocke z naraščajočim množiteljem.
TOČKOVANJE
- Ena enica je vredna 1 točko. Ena petica je vredna 0,5 točke.
- Tri enice so vredne 10 točk. Tri enake od 2 do 6 so vredne toliko, kot kaže kocka. Štiri enake = 2× vrednost trojice, pet = 3×, šest = 4×.
- Lestvica 1–2–3–4–5–6 je vredna 15 točk. Trije pari so vredni 10 točk.
- Kombinacij, ki prinašajo točke, ni mogoče deliti. Del meta lahko izbereš samo, če ga sestavljajo ločene, neodvisne kombinacije.
TVOJA POTEZA
- Po vsakem metu, ki prinese točke, izberi vsaj eno točkovno kombinacijo.
- SHRANI prišteje trenutne točke poteze skupnemu rezultatu in konča potezo.
- ZNOVA VRZI preostale kocke. Prvi met je ×1, drugi ×2, tretji ×3, množitelj pa nima zgornje meje. Velja samo za točke tega meta.
- Če met nima nobene točkovne kombinacije, izgubiš vse še neshranjene točke te poteze.
MISHIMASH
- Ko porabiš vse razpoložljive kocke, se MISHIMASH sproži takoj: dobiš +10 točk in vseh šest kock nazaj.
- Množitelj se nadaljuje. Sam bonus MISHIMASH se nikoli ne pomnoži.
- Naslednja popolna čiščenja v isti potezi dodajo +20, +30, +40, +50 in nato linearno naraščajo.
KONEC IGRE
- Ciljni rezultat se preveri šele po SHRANJEVANJU točk.
- V igri za več igralcev dosežen cilj sproži finalni krog brez vrnitve na začetek vrstnega reda igralcev. Zmaga najvišji shranjeni rezultat.
- Igralci, izenačeni na prvem mestu, igrajo izločilne kroge, dokler eden ne prevzame vodstva.
CUBIRI ORIGINAL #2
Posvečeno Mišinki. Vse najboljše za god.
V naši kulturi je vsakemu koledarskemu dnevu dodeljeno ime, god pa praznujemo podobno kot rojstni dan.
Primer množiteljev
V metu 1 izbor treh dvojk prinese 2 × 1 = 2. V metu 2 izbor ene enice prinese še 1 × 2 = 2: poteza ima 4. Množitelj velja le za novi met. Poznejši neuspeh izgubi celotno nepotrjeno potezo, ne prej shranjenih točk.
Počiščenje ni brezplačen poskus
Uporaba vseh razpoložljivih kock prinese bonus MISHIMASH in vrne šest kock, vendar je nabrana poteza pri naslednjem metu še vedno ogrožena. Prvo počiščenje doda 10, drugo 20, brez množenja bonusov. Razmislite o shranitvi koristnega rezultata namesto lovljenja naslednjega počiščenja.

