MISHIMASH
Igrajte MISHIMASH s praktičnim spletnim spremljevalcem iz Cubiri.Ta hitra igra s šestimi kockami se vrti okoli točkovanja skupin, vročih kock, zbiranja točk in prevzemanja preračunanih tveganj.
Rules
CILJ
- Bodi prvi igralec, ki varno shrani ciljni rezultat. Privzeti cilj je 1000 točk.
- Vrzi šest kock, izberi kombinacije, ki prinašajo točke, nato SHRANI točke ali ZNOVA VRZI preostale kocke z naraščajočim množiteljem.
TOČKOVANJE
- Ena enica je vredna 1 točko. Ena petica je vredna 0,5 točke.
- Tri enice so vredne 10 točk. Tri enake od 2 do 6 so vredne toliko, kot kaže kocka. Štiri enake = 2× vrednost trojice, pet = 3×, šest = 4×.
- Lestvica 1–2–3–4–5–6 je vredna 15 točk. Trije pari so vredni 10 točk.
- Kombinacij, ki prinašajo točke, ni mogoče deliti. Del meta lahko izbereš samo, če ga sestavljajo ločene, neodvisne kombinacije.
TVOJA POTEZA
- Po vsakem metu, ki prinese točke, izberi vsaj eno točkovno kombinacijo.
- SHRANI prišteje trenutne točke poteze skupnemu rezultatu in konča potezo.
- ZNOVA VRZI preostale kocke. Prvi met je ×1, drugi ×2, tretji ×3, množitelj pa nima zgornje meje. Velja samo za točke tega meta.
- Če met nima nobene točkovne kombinacije, izgubiš vse še neshranjene točke te poteze.
MISHIMASH
- Ko porabiš vse razpoložljive kocke, se MISHIMASH sproži takoj: dobiš +10 točk in vseh šest kock nazaj.
- Množitelj se nadaljuje. Sam bonus MISHIMASH se nikoli ne pomnoži.
- Naslednja popolna čiščenja v isti potezi dodajo +20, +30, +40, +50 in nato linearno naraščajo.
KONEC IGRE
- Ciljni rezultat se preveri šele po SHRANJEVANJU točk.
- V igri za več igralcev dosežen cilj sproži finalni krog brez vrnitve na začetek vrstnega reda igralcev. Zmaga najvišji shranjeni rezultat.
- Igralci, izenačeni na prvem mestu, igrajo izločilne kroge, dokler eden ne prevzame vodstva.
CUBIRI ORIGINAL #2
Posvečeno Mišinki. Vse najboljše za god.
V naši kulturi je vsakemu koledarskemu dnevu dodeljeno ime, god pa praznujemo podobno kot rojstni dan.

