MISHIMASH

Igrajte MISHIMASH s praktičnim spletnim spremljevalcem iz Cubiri.Ta hitra igra s šestimi kockami se vrti okoli točkovanja skupin, vročih kock, zbiranja točk in prevzemanja preračunanih tveganj.

Rules

CILJ

  • Bodi prvi igralec, ki varno shrani ciljni rezultat. Privzeti cilj je 1000 točk.
  • Vrzi šest kock, izberi kombinacije, ki prinašajo točke, nato SHRANI točke ali ZNOVA VRZI preostale kocke z naraščajočim množiteljem.

TOČKOVANJE

  • Ena enica je vredna 1 točko. Ena petica je vredna 0,5 točke.
  • Tri enice so vredne 10 točk. Tri enake od 2 do 6 so vredne toliko, kot kaže kocka. Štiri enake = 2× vrednost trojice, pet = 3×, šest = 4×.
  • Lestvica 1–2–3–4–5–6 je vredna 15 točk. Trije pari so vredni 10 točk.
  • Kombinacij, ki prinašajo točke, ni mogoče deliti. Del meta lahko izbereš samo, če ga sestavljajo ločene, neodvisne kombinacije.

TVOJA POTEZA

  • Po vsakem metu, ki prinese točke, izberi vsaj eno točkovno kombinacijo.
  • SHRANI prišteje trenutne točke poteze skupnemu rezultatu in konča potezo.
  • ZNOVA VRZI preostale kocke. Prvi met je ×1, drugi ×2, tretji ×3, množitelj pa nima zgornje meje. Velja samo za točke tega meta.
  • Če met nima nobene točkovne kombinacije, izgubiš vse še neshranjene točke te poteze.

MISHIMASH

  • Ko porabiš vse razpoložljive kocke, se MISHIMASH sproži takoj: dobiš +10 točk in vseh šest kock nazaj.
  • Množitelj se nadaljuje. Sam bonus MISHIMASH se nikoli ne pomnoži.
  • Naslednja popolna čiščenja v isti potezi dodajo +20, +30, +40, +50 in nato linearno naraščajo.

KONEC IGRE

  • Ciljni rezultat se preveri šele po SHRANJEVANJU točk.
  • V igri za več igralcev dosežen cilj sproži finalni krog brez vrnitve na začetek vrstnega reda igralcev. Zmaga najvišji shranjeni rezultat.
  • Igralci, izenačeni na prvem mestu, igrajo izločilne kroge, dokler eden ne prevzame vodstva.

CUBIRI ORIGINAL #2

Posvečeno Mišinki. Vse najboljše za god.

V naši kulturi je vsakemu koledarskemu dnevu dodeljeno ime, god pa praznujemo podobno kot rojstni dan.