MISHIMASH

Cubiri ਤੋਂ ਪ੍ਰੈਕਟੀਕਲ ਔਨਲਾਈਨ ਸਾਥੀ ਨਾਲ MISHIMASH ਚਲਾਓ।ਇਹ ਤੇਜ਼ ਛੇ-ਪਾਸੇ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਸਕੋਰਿੰਗ ਗਰੁੱਪਾਂ, ਹਾਟ ਡਾਈਸ, ਬੈਂਕਿੰਗ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਅਤੇ ਗਣਨਾ ਕੀਤੇ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ।

Rules

ਟੀਚਾ

  • ਟੀਚਾ ਸਕੋਰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਭਾਲਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣੋ. ਮੂਲ ਟੀਚਾ 1000 ਅੰਕ ਹੈ.
  • ਛੇ ਪਾਸੇ ਸੁੱਟੋ, ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਚੁਣੋ, ਫਿਰ ਅੰਕ ਸੰਭਾਲੋ ਜਾਂ ਵਧਦੇ ਗੁਣਕ ਨਾਲ ਬਾਕੀ ਪਾਸੇ ਮੁੜ ਸੁੱਟੋ.

ਸਕੋਰਿੰਗ

  • ਇੱਕ ਇਕੱਲਾ 1 = 1 ਅੰਕ. ਇੱਕ ਇਕੱਲਾ 5 = 0.5 ਅੰਕ.
  • ਤਿੰਨ 1 = 10 ਅੰਕ. 2–6 ਦੇ ਤਿੰਨ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਪਾਸੇ ਉੱਤੇ ਆਏ ਅੰਕ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਚਾਰ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ = ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ 2×, ਪੰਜ = 3×, ਛੇ = 4×.
  • 1–2–3–4–5–6 ਦੀ ਲੜੀ = 15 ਅੰਕ. ਤਿੰਨ ਜੋੜੇ = 10 ਅੰਕ.
  • ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਵੰਡੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੇ. ਇੱਕ ਸੁੱਟ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਉਹ ਵੱਖਰੇ ਸੁਤੰਤਰ ਜੋੜਾਂ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ.

ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ

  • ਹਰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਸੁੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਚੁਣੋ.
  • ਸੰਭਾਲੋ ਮੌਜੂਦਾ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਕ ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  • ਬਾਕੀ ਪਾਸੇ ਮੁੜ ਸੁੱਟੋ. ਪਹਿਲਾ ਸੁੱਟ ×1, ਦੂਜਾ ×2, ਤੀਜਾ ×3; ਗੁਣਕ ਦੀ ਕੋਈ ਉੱਪਰੀ ਹੱਦ ਨਹੀਂ. ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਸੁੱਟ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
  • ਜੇ ਸੁੱਟ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਾ-ਸੰਭਾਲੇ ਅੰਕ ਗੁਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

MISHIMASH

  • ਸਾਰੇ ਉਪਲਬਧ ਪਾਸੇ ਵਰਤਣ ਤੇ MISHIMASH ਤੁਰੰਤ ਚਾਲੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: +10 ਅੰਕ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਛੇ ਪਾਸੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
  • ਗੁਣਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ. MISHIMASH ਬੋਨਸ ਖੁਦ ਕਦੇ ਗੁਣਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.
  • ਇਸੇ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਅਗਲੇ ਪੂਰੇ ਕਲੀਅਰ +20, +30, +40, +50 ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਲਗਾਤਾਰ ਇਸੇ ਦਰ ਨਾਲ ਵਧਦੇ ਹਨ.

ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਤ

  • ਟੀਚਾ ਸਕੋਰ ਅੰਕ ਸੰਭਾਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਜਾਂਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
  • ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਟੀਚੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੇ ਵਾਪਸ ਗਏ ਬਿਨਾਂ ਆਖਰੀ ਰਾਊਂਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਲਿਆ ਸਕੋਰ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ.
  • ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਰਾਬਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਡਨ-ਡੈਥ ਰਾਊਂਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਅੱਗੇ ਨਾ ਨਿਕਲੇ.

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinka ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ. ਨਾਮ-ਦਿਵਸ ਮੁਬਾਰਕ.

ਸਾਡੀ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕੈਲੰਡਰ ਦੇ ਹਰ ਦਿਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਾਮ ਜੁੜਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਮ-ਦਿਵਸ ਨੂੰ ਜਨਮਦਿਨ ਵਾਂਗ ਮਨਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.