MISHIMASH
Cubiri ਤੋਂ ਪ੍ਰੈਕਟੀਕਲ ਔਨਲਾਈਨ ਸਾਥੀ ਨਾਲ MISHIMASH ਚਲਾਓ।ਇਹ ਤੇਜ਼ ਛੇ-ਪਾਸੇ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਸਕੋਰਿੰਗ ਗਰੁੱਪਾਂ, ਹਾਟ ਡਾਈਸ, ਬੈਂਕਿੰਗ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਅਤੇ ਗਣਨਾ ਕੀਤੇ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ।
Rules
ਟੀਚਾ
- ਟੀਚਾ ਸਕੋਰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਭਾਲਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣੋ. ਮੂਲ ਟੀਚਾ 1000 ਅੰਕ ਹੈ.
- ਛੇ ਪਾਸੇ ਸੁੱਟੋ, ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਚੁਣੋ, ਫਿਰ ਅੰਕ ਸੰਭਾਲੋ ਜਾਂ ਵਧਦੇ ਗੁਣਕ ਨਾਲ ਬਾਕੀ ਪਾਸੇ ਮੁੜ ਸੁੱਟੋ.
ਸਕੋਰਿੰਗ
- ਇੱਕ ਇਕੱਲਾ 1 = 1 ਅੰਕ. ਇੱਕ ਇਕੱਲਾ 5 = 0.5 ਅੰਕ.
- ਤਿੰਨ 1 = 10 ਅੰਕ. 2–6 ਦੇ ਤਿੰਨ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਪਾਸੇ ਉੱਤੇ ਆਏ ਅੰਕ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਕੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਚਾਰ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ = ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ 2×, ਪੰਜ = 3×, ਛੇ = 4×.
- 1–2–3–4–5–6 ਦੀ ਲੜੀ = 15 ਅੰਕ. ਤਿੰਨ ਜੋੜੇ = 10 ਅੰਕ.
- ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਵੰਡੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੇ. ਇੱਕ ਸੁੱਟ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਉਹ ਵੱਖਰੇ ਸੁਤੰਤਰ ਜੋੜਾਂ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ.
ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ
- ਹਰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਸੁੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਚੁਣੋ.
- ਸੰਭਾਲੋ ਮੌਜੂਦਾ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਕ ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
- ਬਾਕੀ ਪਾਸੇ ਮੁੜ ਸੁੱਟੋ. ਪਹਿਲਾ ਸੁੱਟ ×1, ਦੂਜਾ ×2, ਤੀਜਾ ×3; ਗੁਣਕ ਦੀ ਕੋਈ ਉੱਪਰੀ ਹੱਦ ਨਹੀਂ. ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਸੁੱਟ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
- ਜੇ ਸੁੱਟ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਜੋੜ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਾ-ਸੰਭਾਲੇ ਅੰਕ ਗੁਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
MISHIMASH
- ਸਾਰੇ ਉਪਲਬਧ ਪਾਸੇ ਵਰਤਣ ਤੇ MISHIMASH ਤੁਰੰਤ ਚਾਲੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: +10 ਅੰਕ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਛੇ ਪਾਸੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
- ਗੁਣਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ. MISHIMASH ਬੋਨਸ ਖੁਦ ਕਦੇ ਗੁਣਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.
- ਇਸੇ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਅਗਲੇ ਪੂਰੇ ਕਲੀਅਰ +20, +30, +40, +50 ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਲਗਾਤਾਰ ਇਸੇ ਦਰ ਨਾਲ ਵਧਦੇ ਹਨ.
ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਤ
- ਟੀਚਾ ਸਕੋਰ ਅੰਕ ਸੰਭਾਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਜਾਂਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
- ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਟੀਚੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੇ ਵਾਪਸ ਗਏ ਬਿਨਾਂ ਆਖਰੀ ਰਾਊਂਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਲਿਆ ਸਕੋਰ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ.
- ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਰਾਬਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਡਨ-ਡੈਥ ਰਾਊਂਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਅੱਗੇ ਨਾ ਨਿਕਲੇ.
CUBIRI ORIGINAL #2
Mišinka ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ. ਨਾਮ-ਦਿਵਸ ਮੁਬਾਰਕ.
ਸਾਡੀ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕੈਲੰਡਰ ਦੇ ਹਰ ਦਿਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਾਮ ਜੁੜਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਮ-ਦਿਵਸ ਨੂੰ ਜਨਮਦਿਨ ਵਾਂਗ ਮਨਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਗੁਣਕ ਦੀ ਮਿਸਾਲ
ਸੁੱਟ 1 ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਦੋ ਚੁਣਨ ਨਾਲ 2 × 1 = 2 ਹਨ। ਸੁੱਟ 2 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇਕੱਲਾ ਇੱਕ ਚੁਣਨ ਨਾਲ ਹੋਰ 1 × 2 = 2 ਹਨ: ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ 4 ਹਨ। ਗੁਣਕ ਸਿਰਫ਼ ਨਵੇਂ ਸੁੱਟ ਲਈ ਹੈ। ਬਾਅਦ ਦੀ ਅਸਫਲਤਾ ਪੂਰੀ ਬਿਨਾਂ ਜਮ੍ਹਾਂ ਵਾਰੀ ਗੁਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਪਹਿਲੇ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕੁੱਲ ਨਹੀਂ।
ਸਫਾਈ ਮੁਫ਼ਤ ਮੁੜ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ
ਸਾਰੇ ਉਪਲਬਧ ਪਾਸੇ ਵਰਤਣ ਨਾਲ MISHIMASH ਬੋਨਸ ਅਤੇ ਛੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਜੋੜੀ ਵਾਰੀ ਅਗਲੇ ਸੁੱਟ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਪਹਿਲੀ ਸਫਾਈ 10, ਦੂਜੀ 20 ਜੋੜਦੀ ਹੈ; ਬੋਨਸ ਗੁਣੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ। ਅਗਲੀ ਸਫਾਈ ਦੀ ਥਾਂ ਕੰਮ ਦਾ ਕੁੱਲ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ।

