MISHIMASH
Main MISHIMASH dengan rakan dalam talian praktikal daripada Cubiri.Permainan enam dadu pantas ini berkisar kepada kumpulan pemarkahan, dadu panas, mata perbankan dan mengambil risiko yang dikira.
Rules
MATLAMAT
- Jadilah pemain pertama yang menyimpan skor sasaran dengan selamat. Sasaran lalai ialah 1000 mata.
- Baling enam dadu, pilih kombinasi yang mendapat mata, kemudian SIMPAN mata atau BALING LAGI dadu yang berbaki dengan pengganda yang semakin meningkat.
PEMARKAHAN
- Satu angka 1 bernilai 1 mata. Satu angka 5 bernilai 0.5 mata.
- Tiga angka 1 bernilai 10 mata. Tiga dadu sama 2–6 bernilai mengikut nombor pada dadu. Empat sama = 2× nilai tiga sama, lima = 3×, enam = 4×.
- Turutan 1–2–3–4–5–6 bernilai 15 mata. Tiga pasang bernilai 10 mata.
- Kombinasi mata tidak boleh dipecahkan. Anda hanya boleh memilih sebahagian balingan jika ia terdiri daripada kombinasi berasingan yang bebas.
GILIRAN ANDA
- Selepas setiap balingan yang mendapat mata, pilih sekurang-kurangnya satu kombinasi mata.
- SIMPAN menambah mata giliran semasa kepada jumlah skor dan menamatkan giliran.
- BALING LAGI dadu yang berbaki. Balingan pertama ×1, kedua ×2, ketiga ×3 dan pengganda tiada had maksimum. Pengganda hanya digunakan pada mata daripada balingan tersebut.
- Jika balingan tidak mempunyai sebarang kombinasi mata, semua mata giliran yang belum disimpan akan hilang.
MISHIMASH
- Apabila semua dadu yang tersedia telah digunakan, MISHIMASH tercetus serta-merta: anda mendapat +10 mata dan keenam-enam dadu kembali.
- Pengganda terus berjalan. Bonus MISHIMASH itu sendiri tidak pernah didarab.
- Penyelesaian seterusnya dalam giliran yang sama memberi +20, +30, +40, +50 dan kemudian terus meningkat secara linear.
TAMAT PERMAINAN
- Skor sasaran hanya diperiksa selepas mata DISIMPAN.
- Dalam permainan berbilang pemain, mencapai sasaran memulakan pusingan akhir tanpa kembali ke awal turutan pemain. Skor tersimpan tertinggi menang.
- Pemain yang seri di tempat pertama memasuki pusingan mati mengejut sehingga seorang mendahului.
CUBIRI ORIGINAL #2
Didedikasikan kepada Mišinka. Selamat hari nama.
Dalam budaya kami, setiap hari dalam kalendar dikaitkan dengan satu nama dan hari nama diraikan hampir seperti hari lahir.
Contoh pengganda
Pada balingan 1, tiga angka 2 memberi 2 × 1 = 2. Pada balingan 2, satu angka 1 menambah 1 × 2 = 2: jumlah giliran 4. Pengganda hanya untuk balingan baharu. Kegagalan kemudian menghilangkan seluruh mata giliran belum disimpan, bukan jumlah yang telah disimpan sebelumnya.
Menghabiskan dadu bukan cubaan percuma
Menggunakan semua dadu tersedia untuk mata memberi bonus MISHIMASH dan mengembalikan enam dadu, tetapi balingan seterusnya masih mempertaruhkan mata terkumpul giliran. Kali pertama menambah 10, kedua 20, tanpa menggandakan bonus. Pertimbangkan menyimpan jumlah baik daripada mengejar penghabisan seterusnya.

