MISHIMASH

Žaiskite MISHIMASH su praktišku internetiniu palydovu iš Cubiri.Šis greitas šešių kauliukų žaidimas sukasi apie grupių taškų, karštų kauliukų, banko taškų ir apskaičiuotos rizikos prisiėmimą.

Rules

TIKSLAS

  • Būk pirmasis žaidėjas, saugiai išsaugojęs tikslinį rezultatą. Numatytasis tikslas – 1000 taškų.
  • Mesk šešis kauliukus, pasirink taškų kombinacijas, tada IŠSAUGOK taškus arba MESK DAR KARTĄ likusius kauliukus su didėjančiu daugikliu.

TAŠKAI

  • Vienas atskiras 1 vertas 1 taško. Vienas atskiras 5 vertas 0,5 taško.
  • Trys vienetai verti 10 taškų. Trys vienodi 2–6 verti tiek taškų, kiek rodo kauliukas. Keturi vienodi = 2× trejeto vertė, penki = 3×, šeši = 4×.
  • Eilė 1–2–3–4–5–6 verta 15 taškų. Trys poros vertos 10 taškų.
  • Taškų kombinacijos nedalomos. Gali pasirinkti tik dalį metimo, jei ją sudaro atskiros nepriklausomos kombinacijos.

TAVO ĖJIMAS

  • Po kiekvieno taškus duodančio metimo pasirink bent vieną taškų kombinaciją.
  • IŠSAUGOTI prideda dabartinius ėjimo taškus prie bendro rezultato ir baigia ėjimą.
  • MESK DAR KARTĄ likusius kauliukus. Pirmas metimas yra ×1, antras ×2, trečias ×3, o daugiklis neturi viršutinės ribos. Jis taikomas tik to metimo taškams.
  • Jei metime nėra jokios taškų kombinacijos, prarandi visus šiame ėjime dar neišsaugotus taškus.

MISHIMASH

  • Kai panaudoji visus turimus kauliukus, MISHIMASH įsijungia iškart: gauni +10 taškų ir susigrąžini visus šešis kauliukus.
  • Daugiklis išlieka. Pats MISHIMASH bonusas niekada nedauginamas.
  • Kiti visiški išvalymai tame pačiame ėjime prideda +20, +30, +40, +50 ir toliau didėja tiesiškai.

ŽAIDIMO PABAIGA

  • Tikslinis rezultatas tikrinamas tik IŠSAUGOJUS taškus.
  • Kelių žaidėjų režime pasiekus tikslą prasideda finalinis raundas, negrįžtant į žaidėjų eilės pradžią. Laimi aukščiausias išsaugotas rezultatas.
  • Pirmą vietą besidalijantys žaidėjai žaidžia staigios mirties raundus, kol vienas išsiveržia į priekį.

CUBIRI ORIGINAL #2

Skirta Mišinkai. Su vardadieniu.

Mūsų kultūroje kiekvienai kalendoriaus dienai priskirtas vardas, o vardadienį švenčiame panašiai kaip gimtadienį.

Daugiklių pavyzdys

1 metime pasirinkus tris dvejetus gaunama 2 × 1 = 2. 2 metime pasirinkus vieną vienetą prisideda 1 × 2 = 2: ėjime yra 4. Daugiklis taikomas tik naujam metimui. Vėlesnė nesėkmė praranda visą neišsaugotą ėjimą, ne anksčiau išsaugotas sumas.

Išvalymas nėra nemokamas bandymas

Visų turimų kauliukų panaudojimas suteikia MISHIMASH premiją ir grąžina šešis kauliukus, bet sukauptas ėjimas vis dar rizikuojamas kitame metime. Pirmas išvalymas prideda 10, antras 20, nedauginant šių premijų. Apsvarstyk naudingos sumos išsaugojimą, užuot siekęs kito išvalymo.