MISHIMASH

Cubiri ರಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಒಡನಾಡಿಯೊಂದಿಗೆ MISHIMASH ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ.ಈ ವೇಗದ ಆರು-ಡೈಸ್ ಆಟವು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಗುಂಪುಗಳು, ಹಾಟ್ ಡೈಸ್, ಬ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

Rules

ಗುರಿ

  • ಗುರಿ ಅಂಕವನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಉಳಿಸುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರರಾಗಿರಿ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಗುರಿ 1000 ಅಂಕಗಳು.
  • ಆರು ದಾಳಗಳನ್ನು ಎಸೆದು, ಅಂಕ ನೀಡುವ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ; ನಂತರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗುಣಕದೊಂದಿಗೆ ಉಳಿದ ದಾಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎಸೆಯಿರಿ.

ಅಂಕಗಳು

  • ಒಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ 1 = 1 ಅಂಕ. ಒಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ 5 = 0.5 ಅಂಕ.
  • ಮೂರು 1ಗಳು = 10 ಅಂಕ. 2–6ರಲ್ಲಿ ಮೂರು ಒಂದೇ ಬಂದರೆ ದಾಳದ ಸಂಖ್ಯೆಯಷ್ಟೇ ಅಂಕ. ನಾಲ್ಕು ಒಂದೇ = ಮೂರರ ಮೌಲ್ಯದ 2×, ಐದು = 3×, ಆರು = 4×.
  • 1–2–3–4–5–6 ಕ್ರಮ = 15 ಅಂಕ. ಮೂರು ಜೋಡಿಗಳು = 10 ಅಂಕ.
  • ಅಂಕ ನೀಡುವ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಎಸೆತದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲು ಅದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಿಂದ ಕೂಡಿರಬೇಕು.

ನಿಮ್ಮ ಸರದಿ

  • ಪ್ರತಿ ಅಂಕ ನೀಡುವ ಎಸೆತದ ನಂತರ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅಂಕದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
  • ಉಳಿಸಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸರದಿಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟು ಅಂಕಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿ ಸರದಿಯನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಉಳಿದ ದಾಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎಸೆಯಿರಿ. ಮೊದಲ ಎಸೆತ ×1, ಎರಡನೆಯದು ×2, ಮೂರನೆಯದು ×3; ಗುಣಕಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಮಿತಿ ಇಲ್ಲ. ಅದು ಆ ಎಸೆತದ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಯಾವುದೇ ಅಂಕದ ಸಂಯೋಜನೆ ಇಲ್ಲದ ಎಸೆತ ಬಂದರೆ ಈ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಉಳಿಸದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.

MISHIMASH

  • ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ದಾಳಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ MISHIMASH ತಕ್ಷಣ ಸಕ್ರಿಯವಾಗುತ್ತದೆ: +10 ಅಂಕಗಳು ಸಿಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆರು ದಾಳಗಳು ಮರಳುತ್ತವೆ.
  • ಗುಣಕ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. MISHIMASH ಬೋನಸ್ ಸ್ವತಃ ಎಂದಿಗೂ ಗುಣಿಸಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಅದೇ ಸರದಿಯ ಮುಂದಿನ ಪೂರ್ಣ ಕ್ಲಿಯರ್‌ಗಳು +20, +30, +40, +50 ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ರೇಖೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತವೆ.

ಆಟದ ಅಂತ್ಯ

  • ಅಂಕಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಗುರಿ ಅಂಕವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಬಹುಆಟಗಾರ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗುರಿ ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಮದ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗದೆ ಅಂತಿಮ ಸುತ್ತು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಉಳಿಸಿದ ಅಂಕ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.
  • ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಸಮಬಲದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬರು ಮುನ್ನಡೆಯುವವರೆಗೆ ಸಡನ್-ಡೆತ್ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ.

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinkaಗೆ ಸಮರ್ಪಣೆ. ಹೆಸರಿನ ದಿನದ ಶುಭಾಶಯಗಳು.

ನಮ್ಮ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್‌ನ ಪ್ರತಿದಿನಕ್ಕೂ ಒಂದು ಹೆಸರು ನಿಗದಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಆ ಹೆಸರಿನ ದಿನವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬದಂತೆ ಆಚರಿಸುತ್ತೇವೆ.