MISHIMASH
Cubiri ರಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಒಡನಾಡಿಯೊಂದಿಗೆ MISHIMASH ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ.ಈ ವೇಗದ ಆರು-ಡೈಸ್ ಆಟವು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಗುಂಪುಗಳು, ಹಾಟ್ ಡೈಸ್, ಬ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
Rules
ಗುರಿ
- ಗುರಿ ಅಂಕವನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಉಳಿಸುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರರಾಗಿರಿ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಗುರಿ 1000 ಅಂಕಗಳು.
- ಆರು ದಾಳಗಳನ್ನು ಎಸೆದು, ಅಂಕ ನೀಡುವ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ; ನಂತರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗುಣಕದೊಂದಿಗೆ ಉಳಿದ ದಾಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎಸೆಯಿರಿ.
ಅಂಕಗಳು
- ಒಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ 1 = 1 ಅಂಕ. ಒಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ 5 = 0.5 ಅಂಕ.
- ಮೂರು 1ಗಳು = 10 ಅಂಕ. 2–6ರಲ್ಲಿ ಮೂರು ಒಂದೇ ಬಂದರೆ ದಾಳದ ಸಂಖ್ಯೆಯಷ್ಟೇ ಅಂಕ. ನಾಲ್ಕು ಒಂದೇ = ಮೂರರ ಮೌಲ್ಯದ 2×, ಐದು = 3×, ಆರು = 4×.
- 1–2–3–4–5–6 ಕ್ರಮ = 15 ಅಂಕ. ಮೂರು ಜೋಡಿಗಳು = 10 ಅಂಕ.
- ಅಂಕ ನೀಡುವ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಎಸೆತದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲು ಅದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಿಂದ ಕೂಡಿರಬೇಕು.
ನಿಮ್ಮ ಸರದಿ
- ಪ್ರತಿ ಅಂಕ ನೀಡುವ ಎಸೆತದ ನಂತರ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅಂಕದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
- ಉಳಿಸಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸರದಿಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟು ಅಂಕಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿ ಸರದಿಯನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತದೆ.
- ಉಳಿದ ದಾಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎಸೆಯಿರಿ. ಮೊದಲ ಎಸೆತ ×1, ಎರಡನೆಯದು ×2, ಮೂರನೆಯದು ×3; ಗುಣಕಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಮಿತಿ ಇಲ್ಲ. ಅದು ಆ ಎಸೆತದ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
- ಯಾವುದೇ ಅಂಕದ ಸಂಯೋಜನೆ ಇಲ್ಲದ ಎಸೆತ ಬಂದರೆ ಈ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಉಳಿಸದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.
MISHIMASH
- ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ದಾಳಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ MISHIMASH ತಕ್ಷಣ ಸಕ್ರಿಯವಾಗುತ್ತದೆ: +10 ಅಂಕಗಳು ಸಿಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆರು ದಾಳಗಳು ಮರಳುತ್ತವೆ.
- ಗುಣಕ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. MISHIMASH ಬೋನಸ್ ಸ್ವತಃ ಎಂದಿಗೂ ಗುಣಿಸಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ.
- ಅದೇ ಸರದಿಯ ಮುಂದಿನ ಪೂರ್ಣ ಕ್ಲಿಯರ್ಗಳು +20, +30, +40, +50 ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ರೇಖೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತವೆ.
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ
- ಅಂಕಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಗುರಿ ಅಂಕವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಬಹುಆಟಗಾರ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗುರಿ ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಮದ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗದೆ ಅಂತಿಮ ಸುತ್ತು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಉಳಿಸಿದ ಅಂಕ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.
- ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಸಮಬಲದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬರು ಮುನ್ನಡೆಯುವವರೆಗೆ ಸಡನ್-ಡೆತ್ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ.
CUBIRI ORIGINAL #2
Mišinkaಗೆ ಸಮರ್ಪಣೆ. ಹೆಸರಿನ ದಿನದ ಶುಭಾಶಯಗಳು.
ನಮ್ಮ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನ ಪ್ರತಿದಿನಕ್ಕೂ ಒಂದು ಹೆಸರು ನಿಗದಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಆ ಹೆಸರಿನ ದಿನವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬದಂತೆ ಆಚರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಗುಣಕದ ಉದಾಹರಣೆ
ಉರುಳು 1ರಲ್ಲಿ ಮೂರು 2 ಆರಿಸಿದರೆ 2 × 1 = 2. ಉರುಳು 2ರಲ್ಲಿ ಒಂದು 1 ಆರಿಸಿದರೆ ಇನ್ನೂ 1 × 2 = 2: ಸರದಿ ಒಟ್ಟು 4. ಗುಣಕ ಹೊಸ ಉರುಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ. ನಂತರ ವಿಫಲವಾದರೆ ಸರದಿಯ ಉಳಿಸದ ಅಂಕವೆಲ್ಲ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಹಿಂದಿನ ಉಳಿಸಿದ ಮೊತ್ತವಲ್ಲ.
ಎಲ್ಲ ಮುಗಿದರೂ ಉಚಿತ ಮರುಪ್ರಯತ್ನವಲ್ಲ
ಎಲ್ಲ ಲಭ್ಯ ದಾಳ ಅಂಕ ಪಡೆದರೆ MISHIMASH ಬೋನಸ್ ಮತ್ತು ಆರು ದಾಳ ಮರಳುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಮುಂದಿನ ಉರುಳಿನಲ್ಲಿ ಸರದಿ ಅಂಕ ಇನ್ನೂ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದೆ. ಮೊದಲ ತೆರವು 10, ಎರಡನೇದು 20 ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ; ಬೋನಸ್ ಗುಣಿಸಲಾಗದು. ಮತ್ತೊಂದು ತೆರವಿನ ಬದಲು ಉತ್ತಮ ಮೊತ್ತ ಉಳಿಸುವುದನ್ನೂ ಯೋಚಿಸಿ.

