MISHIMASH

Cubiriの便利なオンラインツールでMISHIMASHを楽しめます。6個のダイスによるテンポの速いゲームで、得点グループ、ホットダイス、得点確定と挑戦の判断が鍵です。

Rules

目的

  • 目標スコアを安全に確定した最初のプレイヤーが勝ちです。初期設定の目標は1000点です。
  • 6個のダイスを振り、得点になる組み合わせを選びます。その後、得点を確定するか、残りのダイスを倍率が上がった状態でもう一度振ります。

得点

  • 単独の1は1点、単独の5は0.5点です。
  • 1が3個で10点。2〜6の同じ目が3個なら、その目の数字が得点になります。4個同じは3個同じの2倍、5個は3倍、6個は4倍です。
  • 1–2–3–4–5–6のストレートは15点。3ペアは10点です。
  • 得点の組み合わせは分割できません。1回の出目の一部だけを選べるのは、それぞれが独立した別の組み合わせになっている場合だけです。

あなたのターン

  • 得点になる出目が出たら、得点の組み合わせを1つ以上選びます。
  • 確定すると、そのターンの現在の得点が合計に加算され、ターンが終了します。
  • 残りのダイスをもう一度振ります。1回目は×1、2回目は×2、3回目は×3で、倍率に上限はありません。倍率はその回の出目で得た点だけに適用されます。
  • 得点になる組み合わせが1つもない場合、そのターンでまだ確定していない得点をすべて失います。

MISHIMASH

  • 使用できるダイスをすべて得点に使うと、MISHIMASHが即座に発動します。+10点を獲得し、6個すべてのダイスが戻ります。
  • 倍率はそのまま継続します。ただしMISHIMASHボーナス自体には倍率はかかりません。
  • 同じターンで再びすべてのダイスを使い切るたびに、+20、+30、+40、+50と増え、その後も10点ずつ増えていきます。

ゲーム終了

  • 目標スコアに達したかどうかは、得点を確定した後にだけ判定されます。
  • 複数人プレイでは、目標到達時点からファイナルラウンドとなり、プレイヤー順の先頭には戻りません。確定済みの合計スコアが最も高いプレイヤーが勝ちます。
  • 首位が同点の場合、そのプレイヤーたちは1人がリードするまでサドンデスのラウンドを行います。

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinkaに捧げます。ネームデーおめでとう。

私たちの文化では、暦の各日に名前が割り当てられていて、その「ネームデー」を誕生日のように祝います。