MISHIMASH

Mainkan MISHIMASH dengan pendamping online praktis dari Cubiri.Permainan enam dadu cepat ini berkisar pada penilaian kelompok, dadu panas, poin perbankan, dan pengambilan risiko yang diperhitungkan.

Rules

TUJUAN

  • Jadilah pemain pertama yang menyimpan target skor dengan aman. Target bawaan adalah 1000 poin.
  • Lempar enam dadu, pilih kombinasi yang menghasilkan poin, lalu SIMPAN poinmu atau LEMPAR LAGI dadu yang tersisa dengan pengali yang terus naik.

PENILAIAN

  • Satu angka 1 bernilai 1 poin. Satu angka 5 bernilai 0,5 poin.
  • Tiga angka 1 bernilai 10 poin. Tiga angka sama 2–6 bernilai sesuai angka pada dadu. Empat sama = 2× nilai tiga sama, lima = 3×, enam = 4×.
  • Straight 1–2–3–4–5–6 bernilai 15 poin. Tiga pasang bernilai 10 poin.
  • Kombinasi bernilai tidak boleh dipecah. Kamu hanya boleh memilih sebagian lemparan jika bagian itu terdiri dari kombinasi terpisah yang berdiri sendiri.

GILIRANMU

  • Setelah setiap lemparan yang menghasilkan poin, pilih setidaknya satu kombinasi bernilai.
  • SIMPAN menambahkan poin giliran saat ini ke total skor dan mengakhiri giliran.
  • LEMPAR LAGI dadu yang tersisa. Lemparan pertama ×1, kedua ×2, ketiga ×3, dan pengali tidak memiliki batas maksimum. Pengali hanya berlaku pada poin dari lemparan tersebut.
  • Jika lemparan tidak memiliki kombinasi bernilai, semua poin giliran yang belum disimpan hilang.

MISHIMASH

  • Saat semua dadu yang tersedia sudah digunakan, MISHIMASH langsung aktif: kamu mendapat +10 poin dan keenam dadu kembali.
  • Pengali tetap berlanjut. Bonus MISHIMASH sendiri tidak pernah dikalikan.
  • Penyelesaian berikutnya dalam giliran yang sama memberi +20, +30, +40, +50 lalu terus meningkat secara linear.

AKHIR GAME

  • Target skor hanya diperiksa setelah poin DISIMPAN.
  • Dalam multiplayer, mencapai target memulai ronde final tanpa kembali ke awal urutan pemain. Skor tersimpan tertinggi menang.
  • Pemain yang seri di posisi teratas masuk ke ronde sudden death sampai satu pemain unggul.

CUBIRI ORIGINAL #2

Didedikasikan untuk Mišinka. Selamat hari nama.

Dalam budaya kami, setiap hari kalender dikaitkan dengan sebuah nama dan hari nama dirayakan mirip seperti ulang tahun.

Contoh pengali

Pada lemparan 1, memilih tiga angka 2 memberi 2 × 1 = 2. Pada lemparan 2, satu angka 1 memberi tambahan 1 × 2 = 2: total giliran 4. Pengali hanya berlaku pada lemparan baru. Kegagalan selanjutnya menghilangkan seluruh skor giliran yang belum disimpan, bukan total tersimpan sebelumnya.

Menghabiskan dadu bukan percobaan gratis

Menggunakan semua dadu tersedia untuk skor memberi bonus MISHIMASH dan mengembalikan enam dadu, tetapi lemparan berikut masih mempertaruhkan skor giliran. Pertama menambah 10, kedua 20, tanpa mengalikan bonus. Pertimbangkan menyimpan total baik daripada mengejar habisnya dadu lagi.