MISHIMASH

Cubiri ના ​​વ્યવહારુ ઓનલાઈન સાથી સાથે MISHIMASH રમો.આ ઝડપી છ-પાસાની રમત સ્કોરિંગ જૂથો, હોટ ડાઇસ, બેંકિંગ પોઈન્ટ્સ અને ગણતરી કરેલ જોખમો લેવાની આસપાસ ફરે છે.

Rules

લક્ષ્ય

  • લક્ષ્ય સ્કોર સુરક્ષિત રીતે સાચવનારો પ્રથમ ખેલાડી બનો. મૂળભૂત લક્ષ્ય 1000 પોઇન્ટ છે.
  • છ પાસા ફેંકો, સ્કોરિંગ કોમ્બિનેશન પસંદ કરો અને પછી પોઇન્ટ સાચવો અથવા વધતા ગુણાકાર સાથે બાકી પાસા ફરી ફેંકો.

સ્કોરિંગ

  • એક એકલો 1 = 1 પોઇન્ટ. એક એકલો 5 = 0.5 પોઇન્ટ.
  • ત્રણ 1 = 10 પોઇન્ટ. 2–6ના ત્રણ સમાન પાસા પર દેખાતી સંખ્યાના બરાબર પોઇન્ટ આપે. ચાર સમાન = ત્રણ સમાનના 2×, પાંચ = 3× અને છ = 4×.
  • 1–2–3–4–5–6નો ક્રમ = 15 પોઇન્ટ. ત્રણ જોડીઓ = 10 પોઇન્ટ.
  • સ્કોરિંગ કોમ્બિનેશન તોડી શકાય નહીં. એક ફેંકનો ફક્ત ભાગ ત્યારે જ પસંદ કરી શકાય જ્યારે તે અલગ સ્વતંત્ર કોમ્બિનેશન બને.

તમારો વારો

  • દરેક સ્કોરિંગ ફેંક પછી ઓછામાં ઓછો એક સ્કોરિંગ કોમ્બિનેશન પસંદ કરો.
  • સાચવો હાલના વારમાં મળેલા પોઇન્ટ કુલ સ્કોરમાં ઉમેરે છે અને વારો પૂર્ણ કરે છે.
  • બાકી પાસા ફરી ફેંકો. પ્રથમ ફેંક ×1, બીજી ×2, ત્રીજી ×3; ગુણાકારની કોઈ ઉપરની મર્યાદા નથી. ગુણાકાર ફક્ત તે ફેંકના પોઇન્ટ પર લાગુ પડે છે.
  • જો ફેંકમાં કોઈ સ્કોરિંગ કોમ્બિનેશન ન હોય, તો આ વારમાં હજી સુધી સાચવેલા ન હોય તે બધા પોઇન્ટ ગુમાવો છો.

MISHIMASH

  • જ્યારે બધા ઉપલબ્ધ પાસાનો ઉપયોગ થઈ જાય, ત્યારે MISHIMASH તરત શરૂ થાય છે: +10 પોઇન્ટ મળે છે અને બધા છ પાસા પાછા મળે છે.
  • ગુણાકાર ચાલુ રહે છે. MISHIMASH બોનસ પોતે ક્યારેય ગુણાતો નથી.
  • આ જ વારમાં આગળના ક્લિયર +20, +30, +40, +50 આપે છે અને પછી રેખીય રીતે વધતા રહે છે.

રમતનો અંત

  • લક્ષ્ય સ્કોર પોઇન્ટ સાચવ્યા પછી જ ચકાસાય છે.
  • એકથી વધુ ખેલાડીઓની રમતમાં લક્ષ્ય સુધી પહોંચતા અંતિમ રાઉન્ડ શરૂ થાય છે અને ખેલાડી ક્રમની શરૂઆત પર પાછા ફરાતું નથી. સૌથી ઊંચો સાચવેલો સ્કોર જીતે છે.
  • પ્રથમ સ્થાને ટાઈ થયેલા ખેલાડીઓ સડન-ડેથ રાઉન્ડ રમે છે જ્યાં સુધી એક ખેલાડી આગળ ન નીકળે.

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinkaને સમર્પિત. નામદિવસની શુભેચ્છા.

અમારી સંસ્કૃતિમાં કેલેન્ડરના દરેક દિવસે એક નામ જોડાયેલું હોય છે અને નામદિવસને જન્મદિવસ જેવી રીતે ઉજવવામાં આવે છે.