MISHIMASH
Jouez à MISHIMASH en ligne avec Cubiri. Ce jeu rapide à six dés repose sur les groupes gagnants, les dés chauds, l’encaissement et une prise de risque maîtrisée.
Rules
OBJECTIF
- Sois le premier joueur à valider en sécurité le score cible. La cible par défaut est de 1000 points.
- Lance six dés, garde les combinaisons qui marquent, puis VALIDE tes points ou RELANCE les dés restants avec un multiplicateur croissant.
SCORE
- Un 1 seul vaut 1 point. Un 5 seul vaut 0,5 point.
- Trois 1 valent 10 points. Trois dés identiques de 2 à 6 valent la valeur indiquée par le dé. Quatre identiques = 2× la valeur du brelan, cinq = 3× et six = 4×.
- La suite 1–2–3–4–5–6 vaut 15 points. Trois paires valent 10 points.
- Les combinaisons qui marquent sont indivisibles. Tu peux ne garder qu’une partie du lancer uniquement si elle forme des combinaisons distinctes et indépendantes.
TON TOUR
- Après chaque lancer qui marque, choisis au moins une combinaison.
- VALIDER ajoute les points actuels du tour à ton total et termine ton tour.
- RELANCE les dés restants. Le premier lancer vaut ×1, le deuxième ×2, le troisième ×3, et le multiplicateur n’a pas de limite. Il ne s’applique qu’aux points du lancer concerné.
- Un lancer sans aucune combinaison gagnante fait perdre tous les points non validés de ce tour.
MISHIMASH
- Quand tu utilises tous les dés disponibles, MISHIMASH se déclenche immédiatement : tu gagnes +10 points et récupères les six dés.
- Le multiplicateur continue. Le bonus MISHIMASH lui-même n’est jamais multiplié.
- Les nettoyages suivants pendant le même tour ajoutent +20, +30, +40, +50, puis continuent de façon linéaire.
FIN DE PARTIE
- Le score cible n’est vérifié qu’après avoir VALIDÉ les points.
- En multijoueur, atteindre la cible déclenche la manche finale sans revenir au début de l’ordre des joueurs. Le score validé le plus élevé gagne.
- Les joueurs à égalité en tête jouent des manches de mort subite jusqu’à ce qu’un joueur prenne l’avantage.
CUBIRI ORIGINAL #2
Dédié à Mišinka. Bonne fête.
Dans notre culture, chaque jour du calendrier est associé à un prénom et nous célébrons la fête du prénom un peu comme un anniversaire.
Exemple de multiplicateurs
Au lancer 1, choisir trois Deux rapporte 2 × 1 = 2. Au lancer 2, choisir un seul Un ajoute 1 × 2 = 2 : le tour vaut 4. Le multiplicateur s’applique uniquement au nouveau lancer. Un échec ultérieur perd tout le tour non enregistré, pas les scores déjà enregistrés.
Tout vider n’offre pas un essai gratuit
Utiliser tous les dés disponibles accorde le bonus MISHIMASH et rend six dés, mais le score accumulé reste en danger au lancer suivant. La première fois ajoute 10, la deuxième 20, sans multiplier ces bonus. Envisagez d’enregistrer un total utile au lieu de chercher à tout vider à nouveau.

