Farkle — Règles
But
Atteignez le score cible convenu, souvent 5 000, 10 000 ou 20 000 points. Lorsqu’un joueur atteint la cible, les autres terminent le tour de table et le score le plus élevé gagne.
Votre tour
- Lancez les six dés.
- Choisissez les dés qui marquent et que vous souhaitez garder.
- Si vous avez marqué au moins 50 points, vous pouvez les sécuriser ou continuer avec les dés restants.
- Si un lancer ultérieur ne marque rien, vous perdez tous les points accumulés pendant ce tour.
As et cinq
- Chaque 1 = 100 points.
- Chaque 5 = 50 points.
Trois dés identiques ou plus
Trois dés identiques valent la face × 100. Trois 1 valent 1 000 points.
Chaque dé identique supplémentaire dans le même lancer double ce score.
Suite
Une suite 1–2–3–4–5–6 vaut 2 000 points.
Les six dés marquent
Si les six dés marquent, vous pouvez relancer les six. Si le lancer suivant ne marque rien, vous perdez tous les points du tour.
Minimum à sécuriser
Les joueurs peuvent convenir à l’avance d’un minimum pour sécuriser les points, par exemple 300 ou 400.
Exemple de score
Sur un lancer 2–2–2–1–5–6, les trois Deux valent 200, le Un 100 et le Cinq 50 : 350 points au total. Le Six ne rapporte rien. Ces combinaisons doivent provenir du même lancer ; un Deux obtenu plus tard ne peut pas compléter un groupe précédent.

