MISHIMASH
Mängige numbrit MISHIMASH praktilise võrgukaaslasega numbrilt Cubiri.See kiire kuue täringumäng keerleb gruppide, kuumade täringute, pangapunktide ja kalkuleeritud riskide võtmise ümber.
Rules
EESMÄRK
- Ole esimene mängija, kes kinnitab turvaliselt sihtskoori. Vaikimisi siht on 1000 punkti.
- Veereta kuut täringut, vali punktikombinatsioonid ja seejärel KINNITA punktid või VEERETA UUESTI kasvava kordajaga.
PUNKTID
- Üksik üks annab 1 punkti. Üksik viis annab 0,5 punkti.
- Kolm ühte annab 10 punkti. Kolmikud 2–6 annavad täringul näidatud arvu punkte. Neli ühesugust = 2× kolmiku väärtus, viis = 3× ja kuus = 4×.
- Rida 1–2–3–4–5–6 annab 15 punkti. Kolm paari annab 10 punkti.
- Punktikombinatsioonid on jagamatud. Osa viskest saab valida ainult siis, kui see koosneb eraldi sõltumatutest kombinatsioonidest.
SINU KÄIK
- Pärast iga punktiviset vali vähemalt üks punktikombinatsioon.
- KINNITA lisab käigu praegused punktid koguskoorile ja lõpetab käigu.
- VEERETA UUESTI ülejäänud täringuid. Esimene vise annab ×1, teine ×2, kolmas ×3 ja kordajal pole ülempiiri. Kordaja kehtib ainult selle viske punktidele.
- Kui viskes pole ühtegi punktikombinatsiooni, kaotad kõik selle käigu kinnitamata punktid.
MISHIMASH
- Kui kasutad ära kõik saadaolevad täringud, käivitub kohe MISHIMASH: saad +10 punkti ja kõik kuus täringut tulevad tagasi.
- Kordaja jätkub. MISHIMASH-i boonust ennast ei korrutata kunagi.
- Järgmised täielikud tühjendamised samas käigus annavad +20, +30, +40, +50 ja jätkuvad seejärel lineaarselt.
MÄNGU LÕPP
- Sihtskoori kontrollitakse alles pärast punktide KINNITAMIST.
- Mitme mängijaga mängus käivitab sihi saavutamine finaalvooru ilma mängijate järjekorra algusesse naasmata. Võidab kõrgeim kinnitatud skoor.
- Esikohta jagavad mängijad lähevad äkksurma voorudesse, kuni üks neist ette läheb.
CUBIRI ORIGINAL #2
Pühendatud Mišinkale. Head nimepäeva.
Meie kultuuris on igale kalendripäevale määratud nimi ning nimepäeva tähistatakse sarnaselt sünnipäevaga.

