MISHIMASH

Mängige numbrit MISHIMASH praktilise võrgukaaslasega numbrilt Cubiri.See kiire kuue täringumäng keerleb gruppide, kuumade täringute, pangapunktide ja kalkuleeritud riskide võtmise ümber.

Rules

EESMÄRK

  • Ole esimene mängija, kes kinnitab turvaliselt sihtskoori. Vaikimisi siht on 1000 punkti.
  • Veereta kuut täringut, vali punktikombinatsioonid ja seejärel KINNITA punktid või VEERETA UUESTI kasvava kordajaga.

PUNKTID

  • Üksik üks annab 1 punkti. Üksik viis annab 0,5 punkti.
  • Kolm ühte annab 10 punkti. Kolmikud 2–6 annavad täringul näidatud arvu punkte. Neli ühesugust = 2× kolmiku väärtus, viis = 3× ja kuus = 4×.
  • Rida 1–2–3–4–5–6 annab 15 punkti. Kolm paari annab 10 punkti.
  • Punktikombinatsioonid on jagamatud. Osa viskest saab valida ainult siis, kui see koosneb eraldi sõltumatutest kombinatsioonidest.

SINU KÄIK

  • Pärast iga punktiviset vali vähemalt üks punktikombinatsioon.
  • KINNITA lisab käigu praegused punktid koguskoorile ja lõpetab käigu.
  • VEERETA UUESTI ülejäänud täringuid. Esimene vise annab ×1, teine ×2, kolmas ×3 ja kordajal pole ülempiiri. Kordaja kehtib ainult selle viske punktidele.
  • Kui viskes pole ühtegi punktikombinatsiooni, kaotad kõik selle käigu kinnitamata punktid.

MISHIMASH

  • Kui kasutad ära kõik saadaolevad täringud, käivitub kohe MISHIMASH: saad +10 punkti ja kõik kuus täringut tulevad tagasi.
  • Kordaja jätkub. MISHIMASH-i boonust ennast ei korrutata kunagi.
  • Järgmised täielikud tühjendamised samas käigus annavad +20, +30, +40, +50 ja jätkuvad seejärel lineaarselt.

MÄNGU LÕPP

  • Sihtskoori kontrollitakse alles pärast punktide KINNITAMIST.
  • Mitme mängijaga mängus käivitab sihi saavutamine finaalvooru ilma mängijate järjekorra algusesse naasmata. Võidab kõrgeim kinnitatud skoor.
  • Esikohta jagavad mängijad lähevad äkksurma voorudesse, kuni üks neist ette läheb.

CUBIRI ORIGINAL #2

Pühendatud Mišinkale. Head nimepäeva.

Meie kultuuris on igale kalendripäevale määratud nimi ning nimepäeva tähistatakse sarnaselt sünnipäevaga.