MISHIMASH

Mängige numbrit MISHIMASH praktilise võrgukaaslasega numbrilt Cubiri.See kiire kuue täringumäng keerleb gruppide, kuumade täringute, pangapunktide ja kalkuleeritud riskide võtmise ümber.

Rules

EESMÄRK

  • Ole esimene mängija, kes kinnitab turvaliselt sihtskoori. Vaikimisi siht on 1000 punkti.
  • Veereta kuut täringut, vali punktikombinatsioonid ja seejärel KINNITA punktid või VEERETA UUESTI kasvava kordajaga.

PUNKTID

  • Üksik üks annab 1 punkti. Üksik viis annab 0,5 punkti.
  • Kolm ühte annab 10 punkti. Kolmikud 2–6 annavad täringul näidatud arvu punkte. Neli ühesugust = 2× kolmiku väärtus, viis = 3× ja kuus = 4×.
  • Rida 1–2–3–4–5–6 annab 15 punkti. Kolm paari annab 10 punkti.
  • Punktikombinatsioonid on jagamatud. Osa viskest saab valida ainult siis, kui see koosneb eraldi sõltumatutest kombinatsioonidest.

SINU KÄIK

  • Pärast iga punktiviset vali vähemalt üks punktikombinatsioon.
  • KINNITA lisab käigu praegused punktid koguskoorile ja lõpetab käigu.
  • VEERETA UUESTI ülejäänud täringuid. Esimene vise annab ×1, teine ×2, kolmas ×3 ja kordajal pole ülempiiri. Kordaja kehtib ainult selle viske punktidele.
  • Kui viskes pole ühtegi punktikombinatsiooni, kaotad kõik selle käigu kinnitamata punktid.

MISHIMASH

  • Kui kasutad ära kõik saadaolevad täringud, käivitub kohe MISHIMASH: saad +10 punkti ja kõik kuus täringut tulevad tagasi.
  • Kordaja jätkub. MISHIMASH-i boonust ennast ei korrutata kunagi.
  • Järgmised täielikud tühjendamised samas käigus annavad +20, +30, +40, +50 ja jätkuvad seejärel lineaarselt.

MÄNGU LÕPP

  • Sihtskoori kontrollitakse alles pärast punktide KINNITAMIST.
  • Mitme mängijaga mängus käivitab sihi saavutamine finaalvooru ilma mängijate järjekorra algusesse naasmata. Võidab kõrgeim kinnitatud skoor.
  • Esikohta jagavad mängijad lähevad äkksurma voorudesse, kuni üks neist ette läheb.

CUBIRI ORIGINAL #2

Pühendatud Mišinkale. Head nimepäeva.

Meie kultuuris on igale kalendripäevale määratud nimi ning nimepäeva tähistatakse sarnaselt sünnipäevaga.

Kordajate näide

Viskel 1 annab kolme kahe valimine 2 × 1 = 2. Viskel 2 lisab ühe ühe valimine 1 × 2 = 2: käigus on 4. Kordaja kehtib ainult uuele viskele. Hilisem ebaõnnestumine kaotab kogu salvestamata käigu, mitte varem salvestatud summad.

Tühjendamine pole tasuta uus katse

Kõigi saadaolevate täringute kasutamine annab MISHIMASH-boonuse ja toob kuus täringut tagasi, kuid käigu kogusumma on järgmises viskes endiselt ohus. Esimene tühjendus lisab 10, teine 20, neid boonuseid korrutamata. Kaalu kasuliku summa salvestamist järgmise tühjenduse jahtimise asemel.