MISHIMASH
Juega al MISHIMASH con el práctico compañero online del Cubiri.Este rápido juego de seis dados gira en torno a anotar grupos, dados calientes, acumular puntos y asumir riesgos calculados.
Rules
OBJETIVO
- Sé el primer jugador en guardar de forma segura el puntaje objetivo. El objetivo predeterminado es 1000 puntos.
- Tira seis dados, elige las combinaciones que dan puntos y luego GUARDA los puntos o VUELVE A TIRAR los dados restantes con un multiplicador creciente.
PUNTAJE
- Un 1 solo vale 1 punto. Un 5 solo vale 0,5 puntos.
- Tres unos valen 10 puntos. Tres dados iguales del 2 al 6 valen el número que muestra el dado. Cuatro iguales = 2× el valor del trío, cinco = 3× y seis = 4×.
- La escalera 1–2–3–4–5–6 vale 15 puntos. Tres pares valen 10 puntos.
- Las combinaciones que dan puntos no se pueden dividir. Solo puedes elegir parte de una tirada si está formada por combinaciones separadas e independientes.
TU TURNO
- Después de cada tirada que dé puntos, elige al menos una combinación.
- GUARDAR suma los puntos actuales del turno al total y termina el turno.
- VUELVE A TIRAR los dados restantes. La primera tirada vale ×1, la segunda ×2, la tercera ×3 y el multiplicador no tiene límite. Solo se aplica a los puntos de esa tirada.
- Si una tirada no contiene ninguna combinación que dé puntos, pierdes todos los puntos del turno que todavía no hayas guardado.
MISHIMASH
- Cuando usas todos los dados disponibles, MISHIMASH se activa de inmediato: recibes +10 puntos y recuperas los seis dados.
- El multiplicador sigue activo. El bonus MISHIMASH nunca se multiplica.
- Las siguientes limpiezas completas en el mismo turno suman +20, +30, +40, +50 y después continúan aumentando de forma lineal.
FIN DEL JUEGO
- El puntaje objetivo solo se revisa después de GUARDAR los puntos.
- En multijugador, alcanzar el objetivo inicia la ronda final sin regresar al principio del orden de jugadores. Gana el puntaje guardado más alto.
- Los jugadores empatados en el primer lugar juegan rondas de muerte súbita hasta que uno queda adelante.
CUBIRI ORIGINAL #2
Dedicado a Mišinka. Feliz día del nombre.
En nuestra cultura, cada día del calendario tiene asociado un nombre y celebramos el día del nombre de forma parecida a un cumpleaños.
Ejemplo de multiplicadores
En la tirada 1, elegir tres doses puntúa 2 × 1 = 2. En la tirada 2, elegir un solo uno añade 1 × 2 = 2: el turno acumula 4. El multiplicador se aplica solo a la nueva tirada. Un fallo posterior pierde todo el turno sin guardar, no los totales guardados antes.
Vaciar los dados no es un intento gratis
Usar todos los dados disponibles concede el bonificación MISHIMASH y devuelve seis dados, pero el turno acumulado sigue en riesgo en la siguiente tirada. La primera vez añade 10, la segunda 20, sin multiplicar esos bonificación. Considera guardar un total útil en vez de buscar otro vaciado.

