MISHIMASH

Cubiri থেকে ব্যবহারিক অনলাইন সঙ্গীর সাথে MISHIMASH খেলুন।এই দ্রুত ছয়-ডাইস গেমটি স্কোরিং গ্রুপ, হট ডাইস, ব্যাংকিং পয়েন্ট এবং গণনাকৃত ঝুঁকি নেওয়ার চারপাশে ঘোরে।

Rules

লক্ষ্য

  • লক্ষ্য স্কোর নিরাপদে জমা করা প্রথম খেলোয়াড় হও। ডিফল্ট লক্ষ্য 1000 পয়েন্ট।
  • ছয়টি পাশা ছোড়ো, স্কোরিং কম্বিনেশন রাখো, তারপর পয়েন্ট জমা করো অথবা বাড়তে থাকা গুণক নিয়ে আবার ছোড়ো।

স্কোরিং

  • একটি এক = 1 পয়েন্ট। একটি পাঁচ = 0.5 পয়েন্ট।
  • তিনটি এক = 10 পয়েন্ট। 2–6 এর তিনটি একই পাশা সংখ্যাটির সমান পয়েন্ট দেয়। চারটি একই = তিনটির 2×, পাঁচটি = 3×, ছয়টি = 4×।
  • 1–2–3–4–5–6 সিকোয়েন্স = 15 পয়েন্ট। তিন জোড়া = 10 পয়েন্ট।
  • স্কোরিং কম্বিনেশন ভাঙা যায় না। একটি রোলের অংশ কেবল তখনই বেছে নেওয়া যাবে যখন সেগুলো আলাদা স্বাধীন কম্বিনেশন।

তোমার টার্ন

  • প্রতি স্কোরিং রোলের পরে অন্তত একটি স্কোরিং কম্বিনেশন বেছে নাও।
  • জমা করো বর্তমান টার্নের পয়েন্ট মোট স্কোরে যোগ করে এবং টার্ন শেষ করে।
  • বাকি পাশা আবার ছোড়ো। প্রথম রোল ×1, দ্বিতীয় ×2, তৃতীয় ×3; গুণকের কোনো সর্বোচ্চ সীমা নেই। গুণক শুধু সেই রোলের পয়েন্টে প্রযোজ্য।
  • কোনো স্কোরিং কম্বিনেশন না থাকলে টার্নের সব জমা না-করা পয়েন্ট হারাবে।

MISHIMASH

  • সব উপলভ্য পাশা ব্যবহার করলে সঙ্গে সঙ্গে MISHIMASH হয়: +10 পয়েন্ট পাও এবং ছয়টি পাশাই ফিরে আসে।
  • গুণক চলতে থাকে। MISHIMASH বোনাস কখনও গুণিত হয় না।
  • একই টার্নে পরের ক্লিয়ারগুলো +20, +30, +40, +50 দেয় এবং এরপর সরলভাবে বাড়তে থাকে।

খেলার শেষ

  • লক্ষ্য স্কোর কেবল পয়েন্ট জমা করার পরে পরীক্ষা করা হয়।
  • একাধিক খেলোয়াড়ের খেলায় লক্ষ্য ছোঁয়া বর্তমান চূড়ান্ত রাউন্ড শুরু করে, খেলোয়াড়ের ক্রমের শুরুতে আর ফেরা হয় না। সর্বোচ্চ জমা স্কোর জেতে।
  • শীর্ষে টাই হলে সেই খেলোয়াড়েরা সাডেন ডেথ রাউন্ড খেলবে, যতক্ষণ না একজন এগিয়ে যায়।

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinka-কে উৎসর্গ করা। শুভ নামদিবস।

আমাদের সংস্কৃতিতে ক্যালেন্ডারের প্রতিটি দিনের সঙ্গে একটি নাম যুক্ত থাকে, আর আমরা নামদিবস জন্মদিনের মতোই উদযাপন করি।