MISHIMASH
العب MISHIMASH مع الرفيق العملي عبر الإنترنت من Cubiri.تدور هذه اللعبة السريعة المكونة من ستة أحجار نرد حول مجموعات التسجيل، والنرد الساخن، والنقاط المصرفية، والمخاطرة المحسوبة.
Rules
الهدف
- كن أول لاعب يثبّت النتيجة المستهدفة بأمان. الهدف الافتراضي هو 1000 نقطة.
- ارمِ ست نردات، واختر مجموعات التسجيل، ثم ثبّت نقاطك بأمان أو ارمِ من جديد مع مضاعف متزايد.
التسجيل
- الواحد المنفرد يساوي 1 نقطة، والخمسة المنفردة تساوي 0.5 نقطة.
- ثلاثة آحاد تساوي 10 نقاط. ثلاثيات الأرقام 2–6 تساوي قيمة الرقم على النردة. أربعة متطابقة = 2× قيمة الثلاثية، خمسة = 3×، وستة = 4×.
- التسلسل 1–2–3–4–5–6 يساوي 15 نقطة. ثلاثة أزواج تساوي 10 نقاط.
- مجموعات التسجيل غير قابلة للتجزئة. يمكنك اختيار جزء من الرمية فقط عندما يتكوّن من مجموعات مستقلة منفصلة.
دورك
- بعد كل رمية مسجِّلة اختر مجموعة تسجيل واحدة على الأقل.
- ثَبِّت يضيف نقاط الدور الحالية إلى مجموعك وينهي دورك.
- ارمِ من جديد بالنرد المتبقي. الرمية الأولى ×1، والثانية ×2، والثالثة ×3، ولا يوجد حد أعلى للمضاعف. المضاعف يطبَّق فقط على نقاط تلك الرمية.
- الرمية التي لا تحتوي أي مجموعة مسجِّلة تعني خسارة جميع نقاط الدور غير المثبتة.
MISHIMASH
- عندما تستخدم كل النرد المتاح، يبدأ MISHIMASH فورًا: تحصل على +10 نقاط وتعود النردات الست كلها.
- يستمر المضاعف، لكن مكافأة MISHIMASH نفسها لا تُضاعف أبدًا.
- عمليات الإكمال التالية في الدور نفسه تضيف +20 ثم +30 ثم +40 ثم +50، وتستمر بعد ذلك خطيًا.
نهاية اللعبة
- لا يتم فحص النتيجة المستهدفة إلا بعد تثبيت النقاط.
- في اللعب الجماعي، الوصول إلى الهدف يطلق الجولة النهائية الحالية دون الرجوع إلى بداية ترتيب اللاعبين. يفوز صاحب أعلى نتيجة مثبّتة.
- اللاعبون المتعادلون في الصدارة يدخلون جولات الحسم المفاجئ حتى يتقدّم لاعب واحد.
CUBIRI ORIGINAL #2
مهدى إلى Mišinka. عيد اسم سعيد.
في ثقافتنا يُخصَّص اسم لكل يوم في التقويم، ونحتفل بيوم الاسم بطريقة تشبه عيد الميلاد.
مثال للمضاعفات
في الرمية 1، اختيار ثلاثة اثنين يسجل 2 × 1 = 2. في الرمية 2، اختيار واحد منفرد يسجل 1 × 2 = 2 إضافيتين: رصيد الدور 4. ينطبق المضاعف على الرمية الجديدة فقط. خسارة لاحقة تفقد كامل رصيد الدور غير المثبت، وليس المجاميع المثبتة سابقًا.
إخلاء النرد ليس محاولة مجانية
استخدام كل النرد المتاحة يمنح مكافأة MISHIMASH ويعيد ست نرد، لكن رصيد الدور المتراكم يظل معرضًا للخطر في الرمية التالية. الإخلاء الأول يضيف 10 والثاني 20، دون مضاعفة المكافآت. فكر في تثبيت مجموع مفيد بدل ملاحقة الإخلاء التالي.

