MISHIMASH

العب MISHIMASH مع الرفيق العملي عبر الإنترنت من Cubiri.تدور هذه اللعبة السريعة المكونة من ستة أحجار نرد حول مجموعات التسجيل، والنرد الساخن، والنقاط المصرفية، والمخاطرة المحسوبة.

Rules

الهدف

  • كن أول لاعب يثبّت النتيجة المستهدفة بأمان. الهدف الافتراضي هو 1000 نقطة.
  • ارمِ ست نردات، واختر مجموعات التسجيل، ثم ثبّت نقاطك بأمان أو ارمِ من جديد مع مضاعف متزايد.

التسجيل

  • الواحد المنفرد يساوي 1 نقطة، والخمسة المنفردة تساوي 0.5 نقطة.
  • ثلاثة آحاد تساوي 10 نقاط. ثلاثيات الأرقام 2–6 تساوي قيمة الرقم على النردة. أربعة متطابقة = 2× قيمة الثلاثية، خمسة = 3×، وستة = 4×.
  • التسلسل 1–2–3–4–5–6 يساوي 15 نقطة. ثلاثة أزواج تساوي 10 نقاط.
  • مجموعات التسجيل غير قابلة للتجزئة. يمكنك اختيار جزء من الرمية فقط عندما يتكوّن من مجموعات مستقلة منفصلة.

دورك

  • بعد كل رمية مسجِّلة اختر مجموعة تسجيل واحدة على الأقل.
  • ثَبِّت يضيف نقاط الدور الحالية إلى مجموعك وينهي دورك.
  • ارمِ من جديد بالنرد المتبقي. الرمية الأولى ×1، والثانية ×2، والثالثة ×3، ولا يوجد حد أعلى للمضاعف. المضاعف يطبَّق فقط على نقاط تلك الرمية.
  • الرمية التي لا تحتوي أي مجموعة مسجِّلة تعني خسارة جميع نقاط الدور غير المثبتة.

MISHIMASH

  • عندما تستخدم كل النرد المتاح، يبدأ MISHIMASH فورًا: تحصل على +10 نقاط وتعود النردات الست كلها.
  • يستمر المضاعف، لكن مكافأة MISHIMASH نفسها لا تُضاعف أبدًا.
  • عمليات الإكمال التالية في الدور نفسه تضيف +20 ثم +30 ثم +40 ثم +50، وتستمر بعد ذلك خطيًا.

نهاية اللعبة

  • لا يتم فحص النتيجة المستهدفة إلا بعد تثبيت النقاط.
  • في اللعب الجماعي، الوصول إلى الهدف يطلق الجولة النهائية الحالية دون الرجوع إلى بداية ترتيب اللاعبين. يفوز صاحب أعلى نتيجة مثبّتة.
  • اللاعبون المتعادلون في الصدارة يدخلون جولات الحسم المفاجئ حتى يتقدّم لاعب واحد.

CUBIRI ORIGINAL #2

مهدى إلى Mišinka. عيد اسم سعيد.

في ثقافتنا يُخصَّص اسم لكل يوم في التقويم، ونحتفل بيوم الاسم بطريقة تشبه عيد الميلاد.