MISHIMASH

Cubiri سے عملی آن لائن ساتھی کے ساتھ MISHIMASH کھیلیں ۔یہ فاسٹ چھ ڈائس گیم اسکورنگ گروپس، ہاٹ ڈائسز، بینکنگ پوائنٹس اور حسابی خطرات لینے کے گرد گھومتا ہے ۔

Rules

مقصد

  • ہدف اسکور محفوظ کرنے والے پہلے کھلاڑی بنیں۔ ڈیفالٹ ہدف 1000 پوائنٹس ہے۔
  • چھ پانسے پھینکیں، اسکورنگ کمبینیشن منتخب کریں، پھر پوائنٹس محفوظ کریں یا بڑھتے ہوئے ملٹی پلائر کے ساتھ باقی پانسے دوبارہ پھینکیں۔

اسکورنگ

  • ایک اکیلا 1 = 1 پوائنٹ۔ ایک اکیلا 5 = 0.5 پوائنٹ۔
  • تین 1 = 10 پوائنٹس۔ 2–6 کے تین ایک جیسے پانسے اسی عدد کے برابر پوائنٹس دیتے ہیں۔ چار ایک جیسے = تین کے 2×، پانچ = 3×، چھ = 4×۔
  • 1–2–3–4–5–6 کی سیدھی ترتیب = 15 پوائنٹس۔ تین جوڑے = 10 پوائنٹس۔
  • اسکورنگ کمبینیشن تقسیم نہیں کیے جا سکتے۔ ایک پھینک کا صرف حصہ تب منتخب کیا جا سکتا ہے جب وہ الگ الگ آزاد کمبینیشنز پر مشتمل ہو۔

آپ کی باری

  • ہر اسکورنگ پھینک کے بعد کم از کم ایک اسکورنگ کمبینیشن منتخب کریں۔
  • محفوظ کریں موجودہ باری کے پوائنٹس کل اسکور میں شامل کرتا ہے اور باری ختم کرتا ہے۔
  • باقی پانسے دوبارہ پھینکیں۔ پہلی پھینک ×1، دوسری ×2، تیسری ×3؛ ملٹی پلائر کی کوئی بالائی حد نہیں۔ یہ صرف اسی پھینک کے پوائنٹس پر لاگو ہوتا ہے۔
  • اگر پھینک میں کوئی اسکورنگ کمبینیشن نہ ہو تو اس باری کے تمام غیر محفوظ پوائنٹس ضائع ہو جاتے ہیں۔

MISHIMASH

  • جب تمام دستیاب پانسے استعمال ہو جائیں تو MISHIMASH فوراً فعال ہوتا ہے: +10 پوائنٹس ملتے ہیں اور تمام چھ پانسے واپس آ جاتے ہیں۔
  • ملٹی پلائر جاری رہتا ہے۔ MISHIMASH بونس خود کبھی ضرب نہیں ہوتا۔
  • اسی باری میں اگلی مکمل کلیئرنگ +20، +30، +40، +50 دیتی ہے اور پھر اسی رفتار سے بڑھتی رہتی ہے۔

کھیل کا اختتام

  • ہدف اسکور صرف پوائنٹس محفوظ کرنے کے بعد چیک کیا جاتا ہے۔
  • ملٹی پلیئر میں ہدف حاصل ہونے پر کھلاڑیوں کی ترتیب کے آغاز پر واپس گئے بغیر آخری راؤنڈ شروع ہوتا ہے۔ سب سے زیادہ محفوظ اسکور جیتتا ہے۔
  • پہلی پوزیشن پر برابر کھلاڑی سڈن ڈیتھ راؤنڈ کھیلتے ہیں جب تک ایک آگے نہ نکل جائے۔

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinka کے نام۔ نام کے دن کی مبارک باد۔

ہماری ثقافت میں کیلنڈر کے ہر دن کے ساتھ ایک نام منسوب ہوتا ہے، اور نام کا دن تقریباً سالگرہ کی طرح منایا جاتا ہے۔