MISHIMASH
Spela MISHIMASH med den praktiska onlinekamraten från Cubiri.Detta snabba sex-tärningsspel kretsar kring poänggrupper, heta tärningar, bankpoäng och att ta beräknade risker.
Rules
MÅL
- Bli den första spelaren som säkrar målpoängen. Standardmålet är 1000 poäng.
- Kasta sex tärningar, välj poänggivande kombinationer och SPARA sedan poängen eller KASTA IGEN de återstående tärningarna med en växande multiplikator.
POÄNG
- En ensam etta ger 1 poäng. En ensam femma ger 0,5 poäng.
- Tre ettor ger 10 poäng. Tre lika 2–6 ger lika många poäng som tärningens värde. Fyra lika = 2× värdet av tre lika, fem = 3× och sex = 4×.
- Stegen 1–2–3–4–5–6 ger 15 poäng. Tre par ger 10 poäng.
- Poänggivande kombinationer går inte att dela. Du kan bara välja en del av ett kast om den består av separata, oberoende kombinationer.
DIN TUR
- Efter varje poänggivande kast ska du välja minst en kombination.
- SPARA lägger till turens aktuella poäng till totalen och avslutar turen.
- KASTA IGEN de återstående tärningarna. Första kastet är ×1, andra ×2, tredje ×3 och multiplikatorn har ingen övre gräns. Den gäller bara poängen från det aktuella kastet.
- Om ett kast inte innehåller någon poänggivande kombination förlorar du alla osparade poäng från den turen.
MISHIMASH
- När du har använt alla tillgängliga tärningar utlöses MISHIMASH direkt: du får +10 poäng och alla sex tärningarna tillbaka.
- Multiplikatorn fortsätter. Själva MISHIMASH-bonusen multipliceras aldrig.
- Nästa fullständiga tömningar under samma tur ger +20, +30, +40, +50 och fortsätter sedan att öka linjärt.
SPELETS SLUT
- Målpoängen kontrolleras först efter att poängen har SPARATS.
- I flerspelarläge startar finalrundan när målet nås utan att gå tillbaka till början av spelarordningen. Högsta sparade poäng vinner.
- Spelare som delar ledningen spelar sudden-death-rundor tills en spelare leder ensam.
CUBIRI ORIGINAL #2
Tillägnat Mišinka. Grattis på namnsdagen.
I vår kultur är varje kalenderdag kopplad till ett namn, och namnsdagen firas ungefär som en födelsedag.
Multiplikatorer förklarade
I kast 1 ger tre valda Tvåor 2 × 1 = 2. I kast 2 ger en vald Etta ytterligare 1 × 2 = 2: turen har 4. Multiplikatorn gäller bara det nya kastet. Ett senare misslyckande förlorar hela den osparade turen, inte tidigare sparade totaler.
Att tömma ger inget gratis försök
Att använda alla tillgängliga tärningar ger MISHIMASH-bonusen och återför sex tärningar, men turens samlade poäng är fortfarande i fara i nästa kast. Första tömningen ger 10, andra 20, utan att multiplicera bonusarna. Överväg att spara en användbar summa i stället för att jaga nästa tömning.

