MISHIMASH

Zagraj w MISHIMASH z praktycznym pomocnikiem online Cubiri. Dynamiczna gra sześcioma kośćmi opiera się na punktowanych grupach, gorących kościach, bankowaniu i rozsądnym ryzyku.

Rules

CEL

  • Bądź pierwszym graczem, który bezpiecznie zapisze wynik docelowy. Domyślny cel to 1000 punktów.
  • Rzuć sześcioma kośćmi, wybierz punktujące układy, a następnie ZAPISZ punkty albo RZUĆ PONOWNIE pozostałymi kośćmi z rosnącym mnożnikiem.

PUNKTACJA

  • Pojedyncza jedynka daje 1 punkt. Pojedyncza piątka daje 0,5 punktu.
  • Trzy jedynki dają 10 punktów. Trzy takie same 2–6 dają tyle punktów, ile wynosi liczba na kości. Cztery takie same = 2× wartość trójki, pięć = 3×, sześć = 4×.
  • Strit 1–2–3–4–5–6 daje 15 punktów. Trzy pary dają 10 punktów.
  • Punktujących układów nie można dzielić. Możesz wybrać tylko część rzutu, jeśli składa się ona z oddzielnych, niezależnych układów.

TWOJA TURA

  • Po każdym punktującym rzucie wybierz co najmniej jeden punktujący układ.
  • ZAPISZ dodaje bieżące punkty z tury do wyniku całkowitego i kończy turę.
  • RZUĆ PONOWNIE pozostałymi kośćmi. Pierwszy rzut ma mnożnik ×1, drugi ×2, trzeci ×3, a mnożnik nie ma górnego limitu. Dotyczy tylko punktów z danego rzutu.
  • Rzut bez żadnego punktującego układu oznacza utratę wszystkich niezapisanych punktów z tej tury.

MISHIMASH

  • Gdy wykorzystasz wszystkie dostępne kości, MISHIMASH uruchamia się natychmiast: dostajesz +10 punktów i odzyskujesz wszystkie sześć kości.
  • Mnożnik jest kontynuowany. Sam bonus MISHIMASH nigdy nie jest mnożony.
  • Kolejne pełne wyczyszczenia w tej samej turze dodają +20, +30, +40, +50, a następnie rosną dalej liniowo.

KONIEC GRY

  • Wynik docelowy jest sprawdzany dopiero po ZAPISANIU punktów.
  • W grze wieloosobowej osiągnięcie celu uruchamia rundę finałową bez powrotu na początek kolejności graczy. Wygrywa najwyższy zapisany wynik.
  • Gracze remisujący na pierwszym miejscu rozgrywają rundy nagłej śmierci, aż jeden z nich obejmie prowadzenie.

CUBIRI ORIGINAL #2

Dedykowane Mišince. Wszystkiego najlepszego z okazji imienin.

W naszej kulturze każdy dzień kalendarza ma przypisane imię, a imieniny świętujemy podobnie jak urodziny.

Przykład mnożników

W rzucie 1 wybór trzech dwójek daje 2 × 1 = 2. W rzucie 2 wybór jednej jedynki dodaje 1 × 2 = 2: tura ma 4. Mnożnik dotyczy tylko nowego rzutu. Późniejsza porażka traci całą niezapisaną turę, nie wcześniej zapisane sumy.

Wyczyszczenie kości nie daje darmowej próby

Użycie wszystkich dostępnych kości daje premię MISHIMASH i przywraca sześć kości, ale zgromadzona tura jest nadal zagrożona przy następnym rzucie. Pierwsze wyczyszczenie dodaje 10, drugie 20, bez mnożenia premii. Rozważ zapisanie przydatnej sumy zamiast dążenia do kolejnego wyczyszczenia.