MISHIMASH
Gioca a MISHIMASH online con Cubiri. Il veloce gioco con sei dadi ruota attorno a gruppi validi, dadi caldi, punti da salvare e rischi ben calcolati.
Rules
OBIETTIVO
- Sii il primo giocatore a salvare in sicurezza il punteggio obiettivo. L’obiettivo predefinito è 1000 punti.
- Lancia sei dadi, scegli le combinazioni che fanno punti, poi SALVA i punti oppure LANCIA DI NUOVO i dadi rimasti con un moltiplicatore crescente.
PUNTEGGIO
- Un singolo 1 vale 1 punto. Un singolo 5 vale 0,5 punti.
- Tre 1 valgono 10 punti. Tre dadi uguali da 2 a 6 valgono il numero mostrato sul dado. Quattro uguali = 2× il valore del tris, cinque = 3×, sei = 4×.
- La scala 1–2–3–4–5–6 vale 15 punti. Tre coppie valgono 10 punti.
- Le combinazioni che danno punti sono indivisibili. Puoi scegliere solo una parte del lancio se forma combinazioni separate e indipendenti.
IL TUO TURNO
- Dopo ogni lancio che dà punti, scegli almeno una combinazione valida.
- SALVA aggiunge i punti attuali del turno al totale e conclude il turno.
- LANCIA DI NUOVO i dadi rimasti. Il primo lancio vale ×1, il secondo ×2, il terzo ×3 e il moltiplicatore non ha limite massimo. Si applica solo ai punti di quel lancio.
- Un lancio senza combinazioni valide fa perdere tutti i punti del turno non ancora salvati.
MISHIMASH
- Quando usi tutti i dadi disponibili, MISHIMASH si attiva subito: ottieni +10 punti e riavrai tutti e sei i dadi.
- Il moltiplicatore continua. Il bonus MISHIMASH non viene mai moltiplicato.
- Le successive chiusure nello stesso turno aggiungono +20, +30, +40, +50 e poi continuano a crescere linearmente.
FINE PARTITA
- Il punteggio obiettivo viene controllato solo dopo aver SALVATO i punti.
- In multiplayer, raggiungere l’obiettivo avvia il round finale senza tornare all’inizio dell’ordine dei giocatori. Vince il punteggio salvato più alto.
- I giocatori in parità al primo posto disputano round di spareggio finché uno passa in vantaggio.
CUBIRI ORIGINAL #2
Dedicato a Mišinka. Buon onomastico.
Nella nostra cultura, a ogni giorno del calendario è associato un nome e festeggiamo l’onomastico in modo simile a un compleanno.
Esempio di moltiplicatori
Al lancio 1, scegliere tre Due segna 2 × 1 = 2. Al lancio 2, scegliere un solo Uno aggiunge 1 × 2 = 2: il turno vale 4. Il moltiplicatore si applica solo al nuovo lancio. Un fallimento successivo perde l’intero turno non salvato, non i totali già salvati.
Svuotare i dadi non dà un tentativo gratis
Usare tutti i dadi disponibili assegna il bonus MISHIMASH e restituisce sei dadi, ma il punteggio accumulato resta a rischio nel lancio successivo. La prima volta aggiunge 10, la seconda 20, senza moltiplicare quei bonus. Considera di salvare un totale utile invece di cercare di svuotare ancora tutti i dadi.

