MISHIMASH

Cubiri के व्यावहारिक ऑनलाइन साथी के साथ MISHIMASH खेलें।यह तेज़ छह-पासों का खेल स्कोरिंग समूहों, हॉट पासों, बैंकिंग अंकों और परिकलित जोखिम लेने के इर्द-गिर्द घूमता है।

Rules

लक्ष्य

  • लक्ष्य स्कोर सुरक्षित रूप से जमा करने वाला पहला खिलाड़ी बनें। डिफ़ॉल्ट लक्ष्य 1000 अंक है।
  • छह पासे फेंकें, स्कोरिंग कॉम्बिनेशन चुनें, फिर अंक जमा करें या बढ़ते मल्टिप्लायर के साथ बचे हुए पासे फिर फेंकें।

स्कोरिंग

  • एक अकेला 1 = 1 अंक। एक अकेला 5 = 0.5 अंक।
  • तीन 1 = 10 अंक। 2–6 के तीन एक जैसे पासे उनके अंक-मूल्य के बराबर स्कोर देते हैं। चार एक जैसे = तिकड़ी का 2×, पाँच = 3×, छह = 4×।
  • 1–2–3–4–5–6 का क्रम = 15 अंक। तीन जोड़ियाँ = 10 अंक।
  • स्कोरिंग कॉम्बिनेशन को तोड़ा नहीं जा सकता। किसी फेंक का केवल एक हिस्सा तभी चुना जा सकता है जब वह अलग-अलग स्वतंत्र कॉम्बिनेशन से बना हो।

आपकी बारी

  • हर स्कोरिंग फेंक के बाद कम से कम एक स्कोरिंग कॉम्बिनेशन चुनें।
  • जमा करें मौजूदा बारी के अंक कुल स्कोर में जोड़ता है और बारी खत्म करता है।
  • बचे हुए पासे फिर फेंकें। पहला फेंक ×1, दूसरा ×2, तीसरा ×3; मल्टिप्लायर की कोई ऊपरी सीमा नहीं है। यह केवल उसी फेंक के अंकों पर लागू होता है।
  • यदि किसी फेंक में कोई स्कोरिंग कॉम्बिनेशन नहीं है, तो इस बारी के सभी बिना-जमा अंक खो जाते हैं।

MISHIMASH

  • जब सभी उपलब्ध पासों का उपयोग हो जाए, MISHIMASH तुरंत सक्रिय होता है: +10 अंक मिलते हैं और सभी छह पासे वापस आ जाते हैं।
  • मल्टिप्लायर चलता रहता है। MISHIMASH बोनस स्वयं कभी मल्टिप्लाई नहीं होता।
  • इसी बारी में अगली बार सभी पासे साफ करने पर +20, +30, +40, +50 मिलते हैं और फिर यह रैखिक रूप से बढ़ता रहता है।

खेल का अंत

  • लक्ष्य स्कोर केवल अंक जमा करने के बाद जाँचा जाता है।
  • मल्टीप्लेयर में लक्ष्य तक पहुँचते ही अंतिम राउंड शुरू होता है, बिना खिलाड़ी क्रम की शुरुआत पर लौटे। सबसे अधिक जमा स्कोर जीतता है।
  • पहले स्थान पर बराबरी वाले खिलाड़ी सडन-डेथ राउंड खेलते हैं, जब तक कोई एक आगे न निकल जाए।

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinka को समर्पित। नाम-दिवस की शुभकामनाएँ।

हमारी संस्कृति में कैलेंडर के हर दिन के साथ एक नाम जुड़ा होता है, और नाम-दिवस को जन्मदिन की तरह मनाया जाता है।