Yacht — Règles

Objectif et déroulement d'un tour

Marquez autant de points que possible dans 12 catégories. Chaque joueur dispose de 12 tours de score, car chaque catégorie ne peut être utilisée qu'une seule fois. Chaque tour commence avec cinq dés à six faces et autorise au maximum trois lancers.

Lancer et conserver les dés

Lancez les cinq dés pour commencer un tour. Après le premier et le deuxième lancer, vous pouvez conserver les dés de votre choix et relancer les autres. Vous pouvez modifier les dés conservés avant le lancer suivant. Vous pouvez vous arrêter plus tôt si le résultat vous convient ; le troisième lancer est facultatif, pas obligatoire.

Catégories numériques

Les Uns, Deux, Trois, Quatre, Cinq et Six ne comptent que les dés affichant la valeur choisie. Additionnez ces dés et ignorez les autres. Par exemple, 5-5-5-2-1 rapporte 15 points dans les Cinq. Yacht n'accorde aucun bonus de section supérieure : ces six cases ne rapportent donc que les points réellement obtenus.

Catégories de combinaisons

Choisir un score

Après votre dernier lancer, choisissez une catégorie qui n'a pas encore été utilisée. Les dés actuels ne marquent des points que selon cette catégorie. Si le lancer ne remplit pas les conditions de la catégorie choisie, inscrivez-y 0. Une fois une catégorie remplie, même avec zéro, elle ne peut plus être utilisée dans cette partie.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque les 12 catégories sont remplies. Additionnez tous les scores inscrits. Ce règlement ne comporte aucun bonus Yacht supplémentaire, aucune règle Joker ni aucun bonus de section caché. En multijoueur, le joueur au total le plus élevé gagne.

À propos de Yacht

Yacht est un jeu traditionnel à cinq dés antérieur à Yahtzee®. Le jeu commercial Yahtzee, lancé en 1956, est issu de jeux à cinq dés plus anciens, dont Yacht. Cubiri utilise les règles et le système de score traditionnels de Yacht décrits sur cette page.