MISHIMASH

Pelaa MISHIMASH käytännöllisen online-kumppanin kanssa numerosta Cubiri.Tämä nopea kuuden nopan peli pyörii pisteytysryhmien, kuuman nopan, pankkipisteiden ja laskettujen riskien ottamiseksi.

Rules

TAVOITE

  • Ole ensimmäinen pelaaja, joka tallentaa tavoitepistemäärän turvallisesti. Oletustavoite on 1000 pistettä.
  • Heitä kuutta noppaa, valitse pisteyhdistelmät ja TALLETA pisteet tai HEITÄ UUDELLEEN kasvavalla kertoimella.

PISTEYTYS

  • Yksittäinen ykkönen antaa 1 pisteen. Yksittäinen viitonen antaa 0,5 pistettä.
  • Kolme ykköstä antaa 10 pistettä. Kolmoset luvuilla 2–6 antavat nopan silmäluvun verran pisteitä. Neljä samaa = 2× kolmosen arvo, viisi = 3× ja kuusi = 4×.
  • Suora 1–2–3–4–5–6 antaa 15 pistettä. Kolme paria antaa 10 pistettä.
  • Pisteyhdistelmiä ei voi jakaa. Voit valita vain osan heitosta, jos se koostuu erillisistä itsenäisistä yhdistelmistä.

VUOROSI

  • Valitse jokaisen pisteitä tuottavan heiton jälkeen vähintään yksi pisteyhdistelmä.
  • TALLETA lisää vuoron nykyiset pisteet kokonaispisteisiin ja päättää vuoron.
  • HEITÄ UUDELLEEN jäljellä olevat nopat. Ensimmäinen heitto on ×1, toinen ×2, kolmas ×3 eikä kertoimella ole ylärajaa. Kerroin koskee vain kyseisen heiton pisteitä.
  • Jos heitossa ei ole yhtään pisteyhdistelmää, menetät kaikki vuoron tallentamattomat pisteet.

MISHIMASH

  • Kun käytät kaikki käytettävissä olevat nopat, MISHIMASH käynnistyy heti: saat +10 pistettä ja kaikki kuusi noppaa palaavat.
  • Kerroin jatkuu. Itse MISHIMASH-bonusta ei koskaan kerrota.
  • Seuraavat tyhjennykset saman vuoron aikana antavat +20, +30, +40, +50 ja jatkuvat sen jälkeen lineaarisesti.

PELIN LOPPU

  • Tavoitepisteet tarkistetaan vasta pisteiden TALLENTAMISEN jälkeen.
  • Moninpelissä tavoitteen saavuttaminen käynnistää finaalikierroksen palaamatta pelaajajärjestyksen alkuun. Korkein tallennettu pistemäärä voittaa.
  • Ensimmäisen sijan jakavat pelaajat jatkavat äkkikuolemakierroksilla, kunnes yksi johtaa.

CUBIRI ORIGINAL #2

Omistettu Mišinkalle. Hyvää nimipäivää.

Kulttuurissamme jokaiselle kalenteripäivälle on annettu nimi, ja nimipäivää juhlitaan hieman syntymäpäivän tapaan.

Kertoimet esimerkkinä

Heitolla 1 kolmen Kakkosen valinta antaa 2 × 1 = 2. Heitolla 2 yhden Ykkösen valinta lisää 1 × 2 = 2: vuorossa on 4. Kerroin koskee vain uutta heittoa. Myöhempi epäonnistuminen menettää koko tallentamattoman vuoron, ei aiemmin tallennettuja summia.

Tyhjennys ei anna ilmaista yritystä

Kaikkien käytettävissä olevien noppien käyttö antaa MISHIMASH-bonuksen ja palauttaa kuusi noppaa, mutta kerätty vuoro on yhä vaarassa seuraavassa heitossa. Ensimmäinen tyhjennys lisää 10, toinen 20, ilman bonusten kertomista. Harkitse hyödyllisen summan tallentamista uuden tyhjennyksen tavoittelun sijaan.