MISHIMASH
Juega a MISHIMASH online con Cubiri. Este ágil juego de seis dados gira en torno a grupos puntuables, dados calientes, guardar puntos y arriesgar con cabeza.
Rules
OBJETIVO
- Sé el primer jugador en guardar de forma segura la puntuación objetivo. El objetivo predeterminado es 1000 puntos.
- Tira seis dados, elige las combinaciones que puntúan y después GUARDA los puntos o VUELVE A TIRAR los dados restantes con un multiplicador creciente.
PUNTUACIÓN
- Un 1 suelto vale 1 punto. Un 5 suelto vale 0,5 puntos.
- Tres unos valen 10 puntos. Tres dados iguales del 2 al 6 valen el número mostrado en el dado. Cuatro iguales = 2× el valor del trío, cinco = 3× y seis = 4×.
- La escalera 1–2–3–4–5–6 vale 15 puntos. Tres parejas valen 10 puntos.
- Las combinaciones que puntúan son indivisibles. Solo puedes elegir parte de una tirada si está formada por combinaciones separadas e independientes.
TU TURNO
- Después de cada tirada que puntúe, elige al menos una combinación.
- GUARDAR suma los puntos actuales del turno al total y termina el turno.
- VUELVE A TIRAR los dados restantes. La primera tirada vale ×1, la segunda ×2, la tercera ×3 y el multiplicador no tiene límite máximo. Solo se aplica a los puntos de esa tirada.
- Si una tirada no contiene ninguna combinación que puntúe, pierdes todos los puntos aún no guardados de ese turno.
MISHIMASH
- Cuando utilizas todos los dados disponibles, MISHIMASH se activa inmediatamente: consigues +10 puntos y recuperas los seis dados.
- El multiplicador continúa. El bonus MISHIMASH nunca se multiplica.
- Las siguientes limpiezas completas en el mismo turno añaden +20, +30, +40, +50 y después siguen aumentando de forma lineal.
FIN DE LA PARTIDA
- La puntuación objetivo solo se comprueba después de GUARDAR los puntos.
- En multijugador, alcanzar el objetivo inicia la ronda final sin volver al principio del orden de jugadores. Gana la puntuación guardada más alta.
- Los jugadores empatados en primera posición juegan rondas de muerte súbita hasta que uno se pone por delante.
CUBIRI ORIGINAL #2
Dedicado a Mišinka. Feliz día del santo.
En nuestra cultura, cada día del calendario tiene asociado un nombre y celebramos el día del santo de forma parecida a un cumpleaños.
Ejemplo de multiplicadores
En la tirada 1, elegir tres doses puntúa 2 × 1 = 2. En la tirada 2, elegir un solo uno añade 1 × 2 = 2: el turno acumula 4. El multiplicador se aplica solo a la nueva tirada. Un fallo posterior pierde todo el turno sin guardar, no los totales guardados antes.
Vaciar los dados no es un intento gratis
Usar todos los dados disponibles concede el bonus MISHIMASH y devuelve seis dados, pero el turno acumulado sigue en riesgo en la siguiente tirada. La primera vez añade 10, la segunda 20, sin multiplicar esos bonus. Considera guardar un total útil en vez de buscar otro vaciado.

