MAGDAGDON
Un puzle original de Cubiri: tira cuatro D6, coloca los dados permitidos en un tablero 4×4, conecta valores vecinos, forma líneas puntuables y gestiona RUINS y Majda Powers.
Rules
OBJETIVO
Llena el tablero 4×4 mientras construyes un único campo conectado de números. Consigue tantos puntos como puedas creando filas y columnas fuertes y evitando las RUINAS.
UN TURNO
- Pulsa TIRAR. Se tiran cuatro dados D6 estándar.
- Toca un dado y después una de sus casillas válidas resaltadas para dejarlo preparado en el tablero.
- El número mínimo de dados que debes colocar depende de la dificultad seleccionada.
- En cuanto prepares el mínimo necesario, CONFIRMAR estará disponible. Aún puedes colocar más dados antes de confirmar. Los dados que no uses se descartan automáticamente al confirmar.
- Antes de CONFIRMAR puedes deshacer y cambiar las colocaciones preparadas. Después de CONFIRMAR, los números colocados son permanentes.
DIFICULTAD
- PEACEFUL: 3 Majda Powers. Coloca al menos 2 dados por turno. Las penalizaciones de Power son −10, −20 y −40 puntos por orden de uso.
- SURVIVAL: 1 Majda Power. Coloca al menos 2 dados por turno. Usar la Power cuesta −70 puntos.
- NIGHTMARE: 0 Majda Powers. Coloca al menos 3 dados por turno.
- Si quedan menos casillas vacías que el mínimo normal, el requisito baja automáticamente al número de casillas vacías. Por tanto, en NIGHTMARE las dos últimas casillas requieren 2 dados y la última requiere 1.
- Cambiar la dificultad en AJUSTES inicia una partida nueva. Las mejores puntuaciones se guardan por separado para cada dificultad.
COLOCACIÓN VÁLIDA
- El primer dado de la partida puede colocarse en cualquier casilla vacía.
- Cada dado posterior debe estar adyacente ortogonalmente a al menos una casilla numérica: arriba, abajo, izquierda o derecha. El contacto diagonal no cuenta.
- El nuevo valor no puede diferir en más de 1 de ningún valor numérico ortogonalmente adyacente. Se permiten valores iguales.
- Una RUINA no es un número. No crea conexión ni restringe los valores de las casillas vecinas.
- Las colocaciones preparadas antes en el mismo turno ya cuentan al comprobar las siguientes. Por tanto, el orden en que colocas los dados puede cambiar qué es válido.
Ejemplo: si una casilla vacía toca tanto un 3 como un 4, solo se puede colocar un 3 o un 4 en ella.
MAJDA POWER
- El número de usos de Majda Power depende de la dificultad: PEACEFUL 3, SURVIVAL 1, NIGHTMARE 0.
- RESTAR −1 o SUMAR +1 cambia exactamente en 1 el valor de un dado disponible. Los valores nunca bajan de 1 ni suben de 6. Un cambio cuesta 1 uso.
- VOLVER A TIRAR permite seleccionar uno o más dados disponibles y volver a tirarlos juntos. Una acción VOLVER A TIRAR cuesta 1 uso, independientemente de cuántos dados seleccionados se vuelvan a tirar.
- En PEACEFUL, la 1.ª Power cuesta 10 puntos, la 2.ª otros 20 y la 3.ª otros 40. Usar las tres cuesta 70 puntos en total.
- En SURVIVAL, la única Power cuesta 70 puntos. NIGHTMARE no tiene Powers y, por tanto, tampoco penalización de Power.
- Las Powers son opcionales y pueden usarse más de una vez en un turno mientras queden usos.
- Un dado preparado debe retirarse del tablero antes de poder cambiar su valor o volver a tirarlo.
MAGDAGDON Y RUINAS
- Si la tirada actual no tiene ninguna secuencia válida que permita colocar el mínimo exigido por la dificultad seleccionada, el turno entra en MAGDAGDON.
- Puedes gastar una Majda Power para salvar la tirada si tu dificultad todavía te da una, o aceptar MAGDAGDON aunque aún te queden Powers.
- Cuando aceptas MAGDAGDON, elige cualquier casilla vacía permanente. Se convierte en una RUINA durante el resto de la partida y el turno termina.
- Cada RUINA cuesta 15 puntos en la puntuación final.
- Si existe una forma válida de colocar el mínimo requerido, no puedes forzar MAGDAGDON tomando una mala decisión de colocación preparada. Deshaz o reorganiza las colocaciones preparadas.
PUNTUACIÓN
- Cada fila y cada columna aporta la suma de sus casillas numéricas. Como cada casilla pertenece a una fila y una columna, cada número cuenta efectivamente dos veces en la puntuación base.
- Una fila o columna numérica completa puede recibir una bonificación de combinación: ESCALERA +60, PÓQUER +40 o DOS PAREJAS +20.
- Una ESCALERA debe tener cuatro valores consecutivos exactos en una sola dirección, por ejemplo 1-2-3-4, 3-4-5-6, 4-3-2-1 o 6-5-4-3.
- Una línea que contiene una RUINA sigue aportando la suma de sus casillas numéricas restantes, pero no recibe ninguna bonificación de combinación.
- Cada RUINA resta 15 puntos de la puntuación total.
- Después se restan las penalizaciones de Majda Power: PEACEFUL −10 / −20 / −40 por orden de uso; SURVIVAL −70 por su único uso; NIGHTMARE 0.
Puntuación final = puntuación base + bonificaciones de línea − penalizaciones por RUINAS − penalizaciones de Power.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina cuando las 16 casillas contienen un número o una RUINA. Tu puntuación final, incluidas todas las penalizaciones por RUINAS y Majda Power, se calcula de inmediato y se guarda automáticamente en la tabla de mejores puntuaciones de la dificultad jugada, junto con la fecha, el número de turnos y las Majda Powers utilizadas.
SOBRE EL JUEGO
MAGDAGDON es un CUBIRI ORIGINAL dedicado a Majduška. ¡Feliz 20.º cumpleaños! ❤️
Ejemplos de colocación y puntuación
Una casilla vacía que toca un 2 y un 4 solo admite un 3: debe diferir como máximo en uno de ambos vecinos. Si toca 2 y 5, no hay ningún valor legal. Un número en diagonal no limita la casilla.
Una fila numérica completa 2–3–4–5 aporta 14 a la suma de fila y obtiene el bonus de escalera +60. Esos números también suman en sus columnas. Un RUIN elimina el bonus de combinación de esa fila y añade una penalización −15; evalúa su efecto en ambas líneas que se cruzan.
Planifica antes de confirmar
Prepara los dados requeridos antes de confirmar el turno. Si una colocación cierra el único espacio legal para otro dado, deshazla y prueba otro orden. Compara la penalización de un poder con las líneas que puede salvar; no gastes una carga solo por aumentar un dado un punto.

