MAGDAGDON
Un rompecabezas original de Cubiri: tira cuatro D6, coloca los dados permitidos en un tablero 4×4, conecta valores vecinos, forma líneas puntuables y administra RUINS y Majda Powers.
Rules
OBJETIVO
Llena el tablero 4×4 mientras construyes un único campo conectado de números. Consigue tantos puntos como puedas creando filas y columnas fuertes y evitando las RUINAS.
UN TURNO
- Pulsa LANZAR. Se lanzan cuatro dados D6 estándar.
- Toca un dado y luego una de sus casillas válidas resaltadas para dejarlo preparado en el tablero.
- La cantidad mínima de dados que debes colocar depende de la dificultad seleccionada.
- En cuanto prepares el mínimo requerido, CONFIRMAR estará disponible. Aún puedes colocar más dados antes de confirmar. Los dados que no uses se descartan automáticamente al confirmar.
- Antes de CONFIRMAR puedes deshacer y cambiar las colocaciones preparadas. Después de CONFIRMAR, los números colocados son permanentes.
DIFICULTAD
- PEACEFUL: 3 Majda Powers. Coloca al menos 2 dados por turno. Las penalizaciones de Power son −10, −20 y −40 puntos en el orden en que se usan.
- SURVIVAL: 1 Majda Power. Coloca al menos 2 dados por turno. Usar la Power cuesta −70 puntos.
- NIGHTMARE: 0 Majda Powers. Coloca al menos 3 dados por turno.
- Si quedan menos casillas vacías que el mínimo normal, el requisito baja automáticamente al número de casillas vacías. Por eso, en NIGHTMARE las últimas dos casillas requieren 2 dados y la última requiere 1.
- Cambiar la dificultad en CONFIGURACIÓN inicia una partida nueva. Las mejores puntuaciones se guardan por separado para cada dificultad.
COLOCACIÓN VÁLIDA
- El primer dado de la partida puede colocarse en cualquier casilla vacía.
- Cada dado posterior debe estar adyacente ortogonalmente a por lo menos una casilla numérica: arriba, abajo, izquierda o derecha. El contacto diagonal no cuenta.
- El valor nuevo no puede diferir en más de 1 de ningún valor numérico ortogonalmente adyacente. Se permiten valores iguales.
- Una RUINA no es un número. No crea conexión ni restringe los valores vecinos.
- Las colocaciones preparadas antes en el mismo turno ya cuentan al comprobar las siguientes. Por eso, el orden en que colocas los dados puede cambiar qué es válido.
Ejemplo: si una casilla vacía toca un 3 y un 4, solo se puede colocar un 3 o un 4 ahí.
MAJDA POWER
- La cantidad de usos de Majda Power depende de la dificultad: PEACEFUL 3, SURVIVAL 1, NIGHTMARE 0.
- RESTAR −1 o SUMAR +1 cambia exactamente en 1 el valor de un dado disponible. Los valores nunca pasan de 1 a menos ni de 6 a más. Un cambio cuesta 1 uso.
- LANZAR DE NUEVO te permite seleccionar uno o más dados disponibles y volver a lanzarlos juntos. Una acción LANZAR DE NUEVO cuesta 1 uso, sin importar cuántos dados seleccionados vuelvas a lanzar.
- En PEACEFUL, la 1.ª Power cuesta 10 puntos, la 2.ª cuesta 20 más y la 3.ª 40 más. Usar las tres cuesta 70 puntos en total.
- En SURVIVAL, la única Power cuesta 70 puntos. NIGHTMARE no tiene Powers, así que tampoco tiene penalización de Power.
- Las Powers son opcionales y pueden usarse más de una vez en un turno mientras queden usos.
- Un dado preparado debe retirarse del tablero antes de poder cambiar su valor o volver a lanzarlo.
MAGDAGDON Y RUINAS
- Si la tirada actual no tiene ninguna secuencia válida que permita colocar el mínimo exigido por la dificultad seleccionada, el turno entra en MAGDAGDON.
- Puedes gastar una Majda Power para salvar la tirada si tu dificultad todavía te da una, o aceptar MAGDAGDON aunque aún te queden Powers.
- Cuando aceptas MAGDAGDON, elige cualquier casilla vacía permanente. Se convierte en una RUINA por el resto de la partida y el turno termina.
- Cada RUINA cuesta 15 puntos en la puntuación final.
- Si existe una forma válida de colocar el mínimo requerido, no puedes forzar MAGDAGDON tomando una mala decisión de colocación preparada. Deshaz o reorganiza las colocaciones preparadas.
PUNTUACIÓN
- Cada fila y cada columna aporta la suma de sus casillas numéricas. Como cada casilla pertenece a una fila y una columna, cada número cuenta efectivamente dos veces en la puntuación base.
- Una fila o columna numérica completa puede recibir una bonificación de combinación: ESCALERA +60, PÓQUER +40 o DOS PARES +20.
- Una ESCALERA debe tener cuatro valores consecutivos exactos en una sola dirección, por ejemplo 1-2-3-4, 3-4-5-6, 4-3-2-1 o 6-5-4-3.
- Una línea que contiene una RUINA todavía aporta la suma de sus casillas numéricas restantes, pero no recibe ninguna bonificación de combinación.
- Cada RUINA resta 15 puntos de la puntuación total.
- Después se restan las penalizaciones de Majda Power: PEACEFUL −10 / −20 / −40 por orden de uso; SURVIVAL −70 por su único uso; NIGHTMARE 0.
Puntuación final = puntuación base + bonificaciones de línea − penalizaciones por RUINAS − penalizaciones de Power.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina cuando las 16 casillas contienen un número o una RUINA. Tu puntuación final, incluidas todas las penalizaciones por RUINAS y Majda Power, se calcula de inmediato y se guarda automáticamente en la tabla de mejores puntuaciones de la dificultad jugada, junto con la fecha, el número de turnos y las Majda Powers utilizadas.
ACERCA DEL JUEGO
MAGDAGDON es un CUBIRI ORIGINAL dedicado a Majduška. ¡Feliz cumpleaños número 20! ❤️
Ejemplos de colocación y puntuación
Una casilla vacía que toca un 2 y un 4 solo admite un 3: debe diferir como máximo en uno de ambos vecinos. Si toca 2 y 5, no hay ningún valor legal. Un número en diagonal no limita la casilla.
Una fila numérica completa 2–3–4–5 aporta 14 a la suma de fila y obtiene el bonificación de escalera +60. Esos números también suman en sus columnas. Un RUIN elimina el bonificación de combinación de esa fila y añade una penalización −15; evalúa su efecto en ambas líneas que se cruzan.
Planifica antes de confirmar
Prepara los dados requeridos antes de confirmar el turno. Si una colocación cierra el único espacio legal para otro dado, deshazla y prueba otro orden. Compara la penalización de un poder con las líneas que puede salvar; no gastes una carga solo por aumentar un dado un punto.

