Flaschendrehen — Regeln
Ziel
Erlebt einen schnellen gemeinsamen Partymoment. Fügt die Spieler hinzu, dreht die Flasche und lasst Cubiri auswählen, wer die nächste Herausforderung bekommt.
Spiel vorbereiten
- Fügt mindestens zwei Spieler hinzu und prüft, ob jeder Name eindeutig erkennbar ist.
- Legt das Smartphone so hin, dass alle es sehen können, und lasst genügend Platz darum.
- Wählt vor dem Start eine Intensität, die für die ganze Gruppe passt.
Ablauf eines Zuges
- Der aktuelle Spieler dreht die Flasche.
- Die Flasche wählt einen anderen Spieler aus.
- Cubiri zeigt dem ausgewählten Spieler eine Herausforderung.
- Nach dem Erfüllen oder Überspringen geht es mit dem nächsten Zug weiter.
Herausforderungen und Überspringen
Herausforderungen sind Anregungen zum Spaß, keine Befehle. Unangenehme, gefährliche, unpassende oder unmögliche Aufgaben dürfen ohne Begründung übersprungen werden.
Der Spaß steht im Mittelpunkt
- Vereinbart vor dem Spiel eure Grenzen.
- Drängt niemanden zur Teilnahme oder zur Preisgabe persönlicher Informationen.
- Vermeidet gefährliche Aktionen, unerwünschte Berührungen, Erniedrigung und Aufnahmen ohne Erlaubnis.
- Beendet das Spiel oder senkt die Intensität, wenn die Gruppe keinen Spaß mehr hat.
Die Auswahl bestimmt, wer dran ist
Lest nach der Auswahl eines Spielers durch die Flasche gemeinsam die angezeigte Aufgabe. Eine einfache Übungsaufgabe lautet „Beschreibe deinen Tag mit drei Gesten.“ Die Auswahl gibt diesem Spieler einen Zug; sie verpflichtet ihn weder zu Berührungen noch zu unangenehmen Aufgaben.
Ein gemeinsamer Bildschirm muss gut lesbar sein
Verwende erkennbare Spielernamen und halte das Telefon für alle sichtbar. Prüfe Zielgruppe und Intensität vor dem Drehen. Benötigt eine Aufgabe Platz oder Ausrüstung, die euch fehlen, überspringt sie und spielt weiter, statt einen unsicheren Ersatz zu improvisieren.
Mit einem neutralen Zug beginnen
Übt in einer neuen Gruppe zunächst das Nennen dreier Lieblingsgerichte, bevor ihr persönliche Aufgaben wählt. Lest die gewählte Aufgabe laut und erlaubt dem ausgewählten Spieler das Überspringen. Eine Meinungsänderung nach dem Drehen ist ein normaler Teil des Spiels und kein Strafgrund.
Haltet den Weg zwischen Spielern und Telefon frei. Die Animation bestimmt einen Zug und fordert niemanden auf, sich einer Person zu nähern oder sie anzufassen. Ändert ähnliche Spielernamen vor dem nächsten Drehen, damit die Auswahl eindeutig ist. Hört auf, wenn sich die Gruppe nicht auf eine angenehme Aufgabenstufe einigen kann.

