MISHIMASH — Regeln

ZIEL

WERTUNG

DEIN ZUG

MISHIMASH

SPIELENDE

CUBIRI ORIGINAL #2

Mišinka gewidmet. Alles Gute zum Namenstag.

In unserer Kultur ist jedem Kalendertag ein Name zugeordnet, und wir feiern den Namenstag ähnlich wie einen Geburtstag.

Multiplikatoren an einem Beispiel

Im 1. Wurf bringen drei gewählte Zweien 2 × 1 = 2 Punkte. Im 2. Wurf bringt eine einzelne Eins weitere 1 × 2 = 2: Der Zug enthält 4. Der Multiplikator gilt nur für den neuen Wurf. Ein späterer Fehlwurf verliert den gesamten ungesicherten Zug, nicht zuvor gesicherte Punkte.

Abräumen ist kein kostenloser Versuch

Alle verfügbaren Würfel abzuräumen bringt den MISHIMASH-Bonus und gibt sechs Würfel zurück, aber die gesammelten Zugpunkte bleiben beim nächsten Wurf gefährdet. Das erste Abräumen addiert 10, das zweite 20, ohne diese Boni zu multiplizieren. Erwäge, einen brauchbaren Stand zu sichern, statt das nächste Abräumen anzustreben.