MISHIMASH — Regeln
ZIEL
- Sei der erste Spieler, der die Zielpunktzahl sicher erreicht und sichert. Standardmäßig liegt das Ziel bei 1000 Punkten.
- Würfle mit sechs Würfeln, wähle wertende Kombinationen und SICHERE anschließend deine Punkte oder WÜRFLE ERNEUT mit steigendem Multiplikator.
WERTUNG
- Eine einzelne Eins zählt 1 Punkt. Eine einzelne Fünf zählt 0,5 Punkte.
- Drei Einsen zählen 10 Punkte. Drei gleiche 2–6 zählen den jeweiligen Augenwert. Vier gleiche = 2× der Wert des Dreierpaschs, fünf = 3× und sechs = 4×.
- Die Straße 1–2–3–4–5–6 zählt 15 Punkte. Drei Paare zählen 10 Punkte.
- Wertende Kombinationen sind unteilbar. Du darfst nur einen Teil eines Wurfs auswählen, wenn er aus getrennten, unabhängigen Kombinationen besteht.
DEIN ZUG
- Wähle nach jedem wertenden Wurf mindestens eine wertende Kombination.
- SICHERN addiert die aktuellen Zugpunkte zu deiner Gesamtpunktzahl und beendet deinen Zug.
- WÜRFLE ERNEUT mit den verbleibenden Würfeln. Der erste Wurf zählt ×1, der zweite ×2, der dritte ×3; der Multiplikator hat keine Obergrenze. Er gilt nur für die Punkte dieses Wurfs.
- Ein Wurf ohne wertende Kombination bedeutet, dass alle noch nicht gesicherten Punkte dieses Zugs verloren sind.
MISHIMASH
- Wenn du alle verfügbaren Würfel verbraucht hast, wird MISHIMASH sofort ausgelöst: Du erhältst +10 Punkte und bekommst alle sechs Würfel zurück.
- Der Multiplikator läuft weiter. Der MISHIMASH-Bonus selbst wird niemals multipliziert.
- Weitere komplette Räumungen im selben Zug bringen +20, +30, +40, +50 und steigen danach linear weiter.
SPIELENDE
- Die Zielpunktzahl wird erst nach dem SICHERN der Punkte geprüft.
- Im Mehrspielermodus startet das Erreichen des Ziels die Finalrunde, ohne zum Anfang der Spielerreihenfolge zurückzuspringen. Die höchste gesicherte Punktzahl gewinnt.
- Spieler mit Gleichstand an der Spitze gehen in Sudden-Death-Runden, bis einer in Führung liegt.
CUBIRI ORIGINAL #2
Mišinka gewidmet. Alles Gute zum Namenstag.
In unserer Kultur ist jedem Kalendertag ein Name zugeordnet, und wir feiern den Namenstag ähnlich wie einen Geburtstag.
Multiplikatoren an einem Beispiel
Im 1. Wurf bringen drei gewählte Zweien 2 × 1 = 2 Punkte. Im 2. Wurf bringt eine einzelne Eins weitere 1 × 2 = 2: Der Zug enthält 4. Der Multiplikator gilt nur für den neuen Wurf. Ein späterer Fehlwurf verliert den gesamten ungesicherten Zug, nicht zuvor gesicherte Punkte.
Abräumen ist kein kostenloser Versuch
Alle verfügbaren Würfel abzuräumen bringt den MISHIMASH-Bonus und gibt sechs Würfel zurück, aber die gesammelten Zugpunkte bleiben beim nächsten Wurf gefährdet. Das erste Abräumen addiert 10, das zweite 20, ohne diese Boni zu multiplizieren. Erwäge, einen brauchbaren Stand zu sichern, statt das nächste Abräumen anzustreben.

