Mensch ärgere Dich nicht

Regeln

Ziel des Spiels

Bringe alle 4 eigenen Figuren einmal um das Spielfeld und in die vier Zielfelder der eigenen Farbe. Wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Spielbeginn

Jeder Spieler erhält 4 Figuren einer Farbe. Zu Beginn stehen sie im Haus. Gespielt wird reihum.

Eine 6 würfeln

Wer eine 6 würfelt, setzt eine Figur aus dem Haus auf das eigene Startfeld A und würfelt danach noch einmal. Solange noch Figuren im Haus stehen, hat das Einsetzen Vorrang.

Startfeld freihalten

Steht eine eigene Figur auf dem Startfeld A und befinden sich noch Figuren im Haus, muss das Startfeld bei einer passenden Zugmöglichkeit freigemacht werden.

Figuren ziehen

Ziehe eine eigene Figur genau um die gewürfelte Augenzahl in Spielrichtung weiter. Figuren dürfen übersprungen werden.

Schlagen

Landet deine Figur auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und muss zurück in ihr Haus.

Eigene Figuren

Auf einem Feld darf nur eine eigene Figur stehen. Eine eigene Figur kann nicht geschlagen werden; ist das Zielfeld besetzt, muss ein anderer möglicher Zug gewählt werden.

Ins Ziel

Nach einer vollständigen Runde ziehen die Figuren in die vier Zielfelder der eigenen Farbe. Ein Zielfeld muss mit der passenden Augenzahl genau erreicht werden.

Gewinnen

Wer zuerst alle vier eigenen Figuren in die Zielfelder gebracht hat, gewinnt.

Tipps

Bring Figuren ins Spiel

Mehr Figuren auf der Laufbahn bedeuten mehr Zugmöglichkeiten. Solange noch Figuren im Haus stehen, nutze die 6 zum Einsetzen.

Angriff oder Sicherheit?

Eine gegnerische Figur zu schlagen kostet den Gegner viel Weg. Prüfe trotzdem, ob deine Figur danach selbst leicht geschlagen werden kann.

Verteile deine Figuren

Setze nicht alles auf eine Figur. Mehrere Figuren an unterschiedlichen Positionen geben dir bei vielen Würfen eine brauchbare Zugmöglichkeit.

Beobachte die Gegner

Achte auf die Abstände zu gegnerischen Figuren. Der weiteste Zug nach vorne ist nicht automatisch der sicherste.

Plane den Zieleinlauf

Für die Zielfelder brauchst du die passende Augenzahl. Figuren in unterschiedlichen Abständen zum Ziel machen mehr Würfe nutzbar.

Bei Führung Risiko senken

Wenn mehrere deiner Figuren kurz vor dem Ziel stehen, kann ein sicherer Zug wertvoller sein als die Jagd auf eine gegnerische Figur.

FAQ: Muss ich bei einer 6 einsetzen?

Ja. Solange noch eine Figur im Haus steht, wird sie bei einer 6 auf das Startfeld A gesetzt. Danach würfelst du erneut.

FAQ: Darf ich Figuren überspringen?

Ja. Eigene und gegnerische Figuren dürfen übersprungen werden. Entscheidend ist das Feld, auf dem dein Zug endet.

FAQ: Muss ich das Ziel genau erreichen?

Ja. Eine Figur darf nur mit der passenden Augenzahl auf ein freies Zielfeld ziehen.